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Argus Pensley
Eve-ventrue-male-portrait
« Pour le Lion d'Or. »
Primaire
Statut En vie (supposé)
Classe Maître-runes, Chevalier
Occupation Défendre sa patrie natale
Localisation Royaume de Hurlevent (actuellement disparu)
Origine Orphelinat de Hurlevent
Genre Masculin
Titre «Chevalier de l'Écume»
Surnom(s) «Gugu's»
Espèce Hurleventois
Entourage Feron Jayka, Mélanie Ondiane
Affiliation(s) Alliance (Égide - anciennement)
Secondaire
Arme(s) Rempart du Juste, Arbalète de poignet, Cartes
Ennemi(s) Horde, Fléau
Famille (Orphelin)
Professeur(s) Lui-même
Alignement Loyal - Bon


Les étoiles sont comme les lanternes que nos ancêtres allument dans la nuit. Elles guident nos pas, tracent nos voies et nous empêchent de dévier. C'est pour ça qu'elle me sont si importantes, Kendra. Elles me rappellent d'où je viens, et me font me souvenir que je ne suis jamais vraiment seul.
Lors d'une discussion avec Kendra

Si j'avais un vœu à faire ? Que Doutzen revienne d'entre les morts. Et que Kendra ne les rejoigne jamais. Elles sont tout ce qui a compté et compte pour moi.
Rédigé dans ses mémoires

Présentation globale

Argus Pensley, de naissance inconnue, est un jeune garçon arrivé à l'Orphelinat de Hurlevent très jeune. Il n'a jamais connu autre-chose que les blanches masures de Hurlevent, ou les arbres feuillus des forêts d'Elwynn. Il est âgé d'une trentaine années, et n'avait comme famille que Doutzen Skott, son amie d'enfance aujourd'hui décédée. Chaque premier jour du mois, il faisait un don de trente pièces argentées à la directrice de l'Orphelinat, Aria. Celle-ci étant décédée, le don revient à présent à la nouvelle directrice de l'établissement. Pour subvenir à ces besoins, il a longtemps joué du luth sur les places publiques et les Tavernes et Auberges, et il forge à présent pour le compte de différents seigneurs et employeurs. De ce que l'on sait, il aurait emprunté le portail ouvert vers Draenor, s'offrant un voyage sans retour pour les contrées sauvage de l'ancien temps. Il y'a retrouvé l'une de ses amies d'enfance, et se concentre maintenant sur la recherche et l'histoire du peuple Draeneï. Il est le fondateur du complexe de Rivendëll, rassemblant plusieurs écuries et un orphelinat, installé au Fjörd ainsi qu'aux Grisonnes. Il est revenu, il y a quelques mois dans les royaumes Hurleventois. Là, il a demandé la main de sa compagne Kendra, et s'affaire aux écuries d'Elwynn afin de faire rentrer l'or pour faire vivre les deux amants dans un confort plus que relatif. Après son retour des Maleterres, il a reçu en récompense une forte somme d'Or ainsi qu'été promu Capitaine. Récemment, l'Égide a constaté sa disparition sans que personne ni même sa femme ne soit au courant de la raison ou de la destination. Depuis peu, il est vu en compagnie des membres de la «Compagnie Pattes-d'Or», qu'il protège et pour qui il joue les armoires à glace.

  • Apparence

Argus possède un visage charmeur, aux traits fins et quelque-peu juvéniles. Ses prunelles sont d'un saphir clair, qui peuvent paraître gris au soleil. Ses cheveux et sa barbe naissante sont couleur d'écorce aux épis sempiternels. Ses lèvres sont fines et pâles. Sur son épaule droite, une marque claire, qui contraste avec sa peau ambrée, résultat d'un coup puissant lorsqu'il était plus jeune, porté de façon involontaire par son amie d'enfance. Cette blessure l'empêchait d'utiliser son bras droit, jusqu'à ce qu'il soit soigné par les prêtres de la Source Argeh'niens. Il possède une musculature qui se veut imposante sur le haut du corps, de par ses activités de forgeron. Les épaules sont larges et développées, tout comme les biceps et les avant-bras du jeune homme. Le reste de ses muscles est entretenu régulièrement. On dénote aussi de nombreux tatouages à l'encre gobeline, et un certain nombre de cicatrices claires, contrastant sur sa peau hâlée.

  • Psychologie

Cherchant à être au milieu du peuple, et laisser traîner ses oreilles pour être au courant de tout, le jeune homme est aux aguets. Il ne ratera pas une occasion de pouvoir se mêler à une discussion ou à s'engager dans une aventure si celà peut lui permettre d'avoir des choses à raconter avec son Luth ! Protecteur, sentimentaliste et émotif, Argus attache beaucoup d'importance aux valeurs morales, ainsi qu'aux valeurs prônées par l'Église de Hurlevent. Il n'hésitera pas à mettre sa vie en danger, ou aller jusqu'à la sacrifier pour sauver autrui, notamment Doutzen Skott, son amie d'enfance. Simplet, il se contente de choses simples. Le luxe n'est pas pour lui, et il évitera de fréquenter des gens de trop hautes naissances, qui le prendront de haut. Les Tavernes un peu miteuses, avec la population des bas-quartiers à observer depuis son perchoir, c'est son passe-temps favori.

Histoire de Argus Pensley

  1. Naissance et abandon
  2. Une enfance agitée
  3. Un manque à combler
  4. Un accident bête
  5. Un surnom idiot
  6. La Sainte Lumière
  7. Vagabondages et apprentissage
  8. Un nouveau départ
  9. Retour au pays
  10. Les Maleterres Dévastées
  11. Inextinguible soif

Runes et patrons connus

Runes basiques permanentes

  • Rune de l'Eau Vive : La rune de l'Eau Vive accélère les mouvements du Maître-runes et lui permet de doubler son attaque sur sa cible (la seconde attaque subit un malus de -5 au résultat. La cible de la seconde attaque doit être la même que lors de la première attaque. La rune doit être tracée sur la jambe droite).
  • Rune des Charbons Ardents : La rune des Charbons Ardents accorde au Maître-runes une amélioration de ses attaques à mains nues (confère un bonus de +5 sur une attaque effectuée à mains nues uniquement. Si la rune est utilisée plusieurs fois de suite, le bonus s'accumule à chaque tour. La rune doit être tracée sur l'intérieur des mains).
  • Rune de l'Étincelle : La rune de l'Étincelle allège le corps et aide les sauts du Maître-rune, lui permet d'aller plus vite, de grimper plus rapidement, et de sauter plus loin (double la vitesse de course, d'escalade et la longueur de saut. Confère un bonus de +5 en Dextérité. La rune doit être tracée dans le bas du dos).
  • Rune des Chênes : La rune des Chênes accorde au Maître-runes un bonus d'armure naturelle, augmentant sa capacité à encaisser les coups. (confère un bonus de +5 sur les jets défensifs effectués avec le corps seul. Si la rune est utilisée plusieurs fois de suite, le bonus s'accumule à chaque tour. La rune doit être tracée sur le ventre).
  • Rune des Vagues Déferlantes : Lors de l'utilisation de la Rune de l'Eau Vive, la rune des Vagues Déferlantes permet si elle est tracée d'obtenir deux attaques supplémentaires plutôt qu'une (la deuxième et la troisième attaques subissent un malus de -5 au résultat. La cible de la deuxième et de la troisième attaques doit être la même que lors de la première attaque. La rune doit être tracée sur la jambe gauche. Pré-requis : posséder la Rune de l'Eau Vive).
  • Rune des Vents Soupirants : La rune des Vents Soupirants accorde au Maître-runes une facilité d'esquive. Ce bonus est perdu si le Maître-runes a déjà esquivé auparavant (confère un bonus de +10 en Esquive. Le bonus peut être cumulé trois fois. Chaque fois qu'il est cumulé, le bonus double. Le bonus ne fonctionne que si le personnage n'a jamais esquivé avant d'activer la rune. La rune doit être tracée dans le haut du dos).

Runes complexes

» Rune de Mouvement

  • Où la trouver : La ligne tellurique qui forme la base pour le patron de la Rune de Mouvement peut être trouvée dans une série de canyons complexes dans les Terres Ingrates, dans lesquels toutes sortes de créatures rapides peuvent être trouvées. Ceux qui se déplacent dans cette zone voient leurs mouvements inexplicablement augmentés en rapidité.
  • Affinité : Votre vitesse terrestre de base est doublée aussi longtemps que vous portez une armure légère (tissu/cuir).
  • Motifs contenus dans le patron :
  1. Marque de Moindre Vitesse : La vitesse de la cible est doublée (durée : 1 heure, utilisation unique).
  2. Marque de Chute Lente : Permet à l'objet/la personne de ralentir sa chute (durée : 1 heure. Utilisation unique).
  3. Marque de Vitesse : La vitesse de la cible est triplée. Il gagne également une augmentation de sa vitesse en cas d'escalade, ou en longueur de saut (durée : 1 heure. Utilisation unique).
  4. Marque de Vol : La vitesse de la cible est doublée (monture volante. Durée : 1 heure. Utilisation unique).
  5. Sceau de Moindre Téléportation : Téléporte les cibles sur une courte distance (100 pieds maximum).
  6. Sceau de Téléportation : Téléporte les cibles n'importe où dans la région.
  7. Marque de Mouvement : La cible peut grimper, creuser, voler ou nager (durée : 1 heure. Utilisation unique).
  8. Sceau de Téléportation Formidable : Téléporte les cibles dans une autre région.
  9. Glyphe d'Ouverture : Ouvre un passage à travers un obstacle (porte bloquée, mur, décombres, ... Utilisation unique).
  10. Sceau de Téléportation Ultime : Téléporte les cibles n'importe où, dans n'importe quelle région (doit être déclenché manuellement).

» Rune de Blindage

  • Où la trouver : Dans les montagnes près de Grim Batol se trouve le «Grand pavois», une série de pics de verrouillage avec une teneur en minerai de métal incroyablement élevé. La ligne tellurique qui traverse l'endroit rend absolument toutes choses infranchissables dans la zone, de la lave aux tempêtes pour les voyageurs qui doivent alors passer autour du «Grand pavois», car ils ne peuvent pas passer à travers.
  • Affinité : Vous pouvez générer une protection autour de vous, comme une capacité surnaturelle. Vous gagnez alors un bonus de +10 en défense physique. L'activation de ce pouvoir fait passer un tour et la capacité est comptée comme étant de l'Abjuration (durée : 1 heure. Utilisation journalière).
  • Motifs contenus dans le patron :
  1. Marque de Blindage Mineur : Confère un bonus de +5 en défense physique (durée : 1 heure. Utilisation unique).
  2. Marque de Moindre Blindage : Lorsque vous êtes la cible d'un sortilège, effectuez un jet de Force sans bonus. Si le résultat est de 60+, vous bloquez le sortilège (durée : 1 heure. Utilisation unique).
  3. Marque de Blindage Énergétique : Annule les critiques de sortilèges (durée : 1 heure. Utilisation unique).
  4. Sceau de Dissipation : Annule les effets magiques dans le rayon d'action du Sceau.
  5. Sceau de Blindage : Lorsque vous êtes la cible d'un sortilège, effectuez un jet de Force sans bonus. Si le résultat est de 30+, vous bloquez le sortilège tant que vous êtes dans le rayon d'action du Sceau (si plusieurs sortilègess, ne fonctionne que sur le premier lancé).
  6. Marque de Blindage Formidable : Confère un bonus de +10 en défense physique (durée : 1 heure. Utilisation unique).
  7. Marque de Blindage Supérieur : Vous ne pouvez être la cible de sortilèges tirés des écoles de Transmutation, d'Illusion ou Enchantement (durée : 1 heure. Utilisation unique).
  8. Marque de Blindage Ultime : Lorsque vous êtes la cible d'un sortilège, effectuez un jet de Force sans bonus. Si le résultat est de 30+, le sortilège est renvoyé sur le lanceur (si plusieurs sortilègess, ne fonctionne que sur le premier lancé. Durée : 1 heure. Utilisation unique).
  9. Marque de Blindage Spirituel : Confère un bonus de +20 lorsque vous êtes la cible d'un sortilège visant à toucher votre esprit (durée : 1 heure. Utilisation unique).
  10. Sceau de Blindage Ultime : Vous ne pouvez être la cible de sortilèges tant que vous restez dans le rayon d'action du Sceau.

» Rune de Pierre

  • Où la trouver : Dans les canyons balayés par le vent des Serres-Rocheuses, se trouve le Grand Labyrinthe. À l'insu de la plupart de ceux qui le découvrent, ce labyrinthe est en fait un modèle de ligne tellurique, l'érosion ayant usé la pierre. Mais la puissance de la ligne tellurique à altéré la pierre, modifiant la forme du labyrinthe pour que celui-ci forme le patron de la Rune de Pierre.
  • Affinité : Vous gagnez 2 HP (durée : 1 heure. Utilisation journalière).
  • Motifs contenus dans le patron :
  1. Glyphe de Moindre Solidité : Double la solidité d'un objet (utilisation unique).
  2. Marque de Moindre Pierre : Permet de causer des blessures mortelles à mains nues (durée : 1 heure. Utilisation unique).
  3. Glyphe de Solidité : Triple la solidité d'un objet (utilisation unique).
  4. Marque de Moindre Résilience : Confère un bonus de +5 Force (durée : 1 heure. Utilisation unique).
  5. Marque de Pierre : Permet de causer des blessures mortelles à mains nues et confère un bonus de +5 sur les jets d'attaques à mains nues (durée : 1 heure. Utilisation unique).
  6. Marque de Résilience : Confère un bonus de +10 Force (durée : 1 heure. Utilisation unique).
  7. Glyphe de Solidité Formidable : Quadruple la solidité d'un objet (utilisation unique).
  8. Marque de Pierre Formidable : Permet de causer des blessures mortelles à mains nues et confère un bonus de +10 sur les jets d'attaques à mains nues (durée : 1 heure. Utilisation unique).
  9. Marque de Résilience Formidable : Confère un bonus de +15 Force (durée : 1 heure. Utilisation unique).
  10. Marque du Mégalithe : Transforme la cible en pierre, augmentant ses statistiques de Force de 30 (durée : 1 heure. Utilisation unique).

Possessions

Artefacts

Divers

Haut-faits

  • Rénover l'Orphelinat de Hurlevent, ainsi qu'une masure abandonnée dans le Quartier Nain.
  • Être exalté auprès de Hurlevent.
  • Être exalté auprès des Argeh'niens.
  • Installer les écuries de Rivendëll dans le Fjörd Hurlant et les Grisonnes, ainsi que les forêts d'Elwynn.
  • Obtenir le titre de Maître-Forgeron pour ses compétences en forge, dans le Quartier Nain de Hurlevent.

À savoir

  • Rien de notable pour le moment.

Trivia

  • Le nom Argus vient du monde natal des Draeneis, Argus, ainsi que du géant de la mythologique grecque, Argos.

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