FANDOM


Origine de la classe

À l'origine, les Chevaliers de la Mort ont été créés par Gul'dan dans le but de servir Orgrim Doomhammer, comme puissants soldats de la Horde. Pour se faire, Gul'dan a placé les âmes des démonistes tués du Conseil des Ombres dans les cadavres de chevaliers de Hurlevent tombés au combat, le premier d'entre-eux étant Teron Fielsang. Contrairement aux Chevaliers de la Mort modernes, ces démons macabres n'étaient pas des guerriers aguerris. Ils étaient des nécromanciens qui possédaient une intelligence supérieure et une puissance magique énorme. La plupart du temps, ils réanimaient les cadavres ennemis tombés sur le champ de bataille afin de les transformer en serviteurs morts-vivants et instiller la peur dans les rangs adverses. La plupart de ces Chevaliers ont été éradiques pendant et après la Seconde Guerre, soit tués par l'Alliance soient utilisés par Kil'Jaeden pour devenir des liches.

Des années après la destruction de Draenor, le puissant Roi-Liche a créé une nouvelle génération de Chevaliers de la Mort. Malveillants, puissants, des guerriers runiques qui brandissaient leurs armes sur le champ de bataille. Le plus grand d'entre-eux, et champion du Roi-Liche, fut Arthas Menethil, autrefois puissant paladin de la Main d'Argent, qui a sacrifié son âme pour réclamer Deuillegivre, la lame runique, dans un fol espoir de sauver son peuple du Fléau. La plupart des autres Chevaliers sont des guerriers ou des paladins dont les âmes ont été asservies et liées à la volonté du Trône de Glace.

Teron Gorefiend TCG2

Teron Fielsang

Contrairement aux Chevaliers de la Mort de Gul'dan, ces sombres champions possèdent une force impie, au détriment de leur libre arbitre. Leur esprit est dominé par la conscience supérieure du Roi-Liche. Malgré le coût élevé que cela demande, certains demandent volontairement a entrer au service du Roi-Liche, attirés par les promesses d'immortalité, comme le fit le Baron Vaillefendre.
Néanmoins, la plupart des Chevaliers de la Mort sont relevés contre leur gré, comme le furent Falric et Marwyn, tués puis relevés par Arthas, Falric tuant lui-même Thassarian une fois doté de son nouveau statut. Koltira Tissemort a également été tué puis relevé, par Thassarian, lors de la Troisième Guerre et la destruction de Quel'Thalas.

Les Chevaliers de la Mort sont des champions du Fléau, qui fortifient leurs corps et draient la vie et l'énergie grâce à la puissance du Sang, aiguisant leurs lames pour frapper violemment avec la puissance du Gel ou ressuscitant les morts grâce aux dons de l'Impie.

Les Chevaliers de la Mort d'Achérus, commandés par Darion Mograine, et plus au-dessus, directement contrôlés par le Roi-Liche, furent lâchés sur l'Enclave Écarlate, éradiquant alors l'Assaut Écarlate nouvellement formée, perpétrant ainsi le massacre connu sous le nom de l'Apocalypse Écarlate. Après cela, ils ont été envoyés à la chapelle de l'Espoir de Lumière pour détruire l'Aube d'Argent.
Au cours des batailles qui suivirent, le Roi-Liche, trahi par ses Chevaliers, fut prêt à les détruire pour espérer tuer le Généralissime Fordring. Mais dans un grand éclat de lumière, la puissance de la chapelle de l'Espoir de Lumière libéra les chevaliers de la Mort de l'emprise du Roi-Liche. Ainsi, Darion a offert Ashbringer au Généralissime, qui la purifia et s'en servit pour forcer le Roi-Liche à battre en retraite.

Les Chevaliers ainsi libérés ont formés la Lame d'Ébène, dirigée par le Généralissime Mograine. La Lame d'Ébène envoya alors plusieurs de ses Chevaliers de la Mort libérés dans leurs factions respectives, qu'elles soient de la Horde ou de l'Alliance. Ainsi, ils devinrent plus tard un facteur majeur dans la mort du Roi-Liche, rejoignant la Croisade d'Argent pour former le Verdict des Cendres, aujourd'hui plus ou moins inactif.

Aujourd'hui, et avec le retour de la Légion Ardente, les Chevaliers de la Lame d'Ébène ont conclu un accord avec le nouveau Roi-Liche. Ce dernier a alors envoyé les Chevaliers de la mort à la Chapelle de l'Espoir de Lumière pour ramener Tirion Fordring à la vie, ce qui résultera par un affrontement des Chevaliers contre les Héros de la Lumière, ces derniers - en particulier Dame Liadrin - forceront alors les représentants de la Lame d'Ébène à se replier jusqu'à Achérus à l'aide d'une Porte de la Mort.

Comment le devenir ?

Pour devenir un Chevalier de la Mort, il faut mourir puis être relevé si les Chevaliers de la Lame d'Ébène en ont l'autorisation. Il n'est pas nécessaire d'être d'une race particulière. Votre âme sera alors volée pour être liée au Roi-Liche, et vous passerez le reste de l'éternité en compagnie de vos camarades non-morts.

Particularités

  • ChevalierImpie Chevalier Impie (passif)

La force Impie est votre force. Vous contaminez tout sur votre passage, retirant la vie pour la remplacer par de la profanation pure, le Fléau est votre allié. [+20 Sagesse. Chaque fois que vous réussissez votre attaque, vous pouvez faire un jet 0-1, 1 signifiant une contamination de la cible, qui inflige 1 points de dégâts tous les tours. Chaque fois que vous êtes pris pour cible par un sortilège, vous bénéficiez d'un bonus de +20 sur votre jet de défense, en plus du +20 Sagesse.]

  • ChevalierSang Chevalier de Sang (passif)

Vous êtes un maître de la vie. Vous contrôlez celle-ci pour l'ôter de vos adversaires afin de vous régénérer, et les coups de vos adversaires ne vous atteignent pas. [+20 Force. Chaque frappe réussie vous offre la possibilité de faire un jet 1D100, tout comme votre adversaire. Si vous gagnez le jet, votre adversaire perd 1 HP et vous gagnez 1 HP.]

  • ChevalierGlace Chevalier du Gel (passif)

Vous êtes aussi froid que la mort. Vous infligez à vos adversaires de terribles dégâts en utilisant la puissance du Gel, et rien ne survit à votre puissance glaciale. [+20 Force. Chaque fois que vous réussissez votre attaque, la cible fait un jet 1D100. Si le résultat est de 30+, la cible subit un 1 points de dégâts de gel à chaque tour.]

  • DésolationAmbulante Désolation ambulante (passif)

Vous êtes la mort descendue sur terre. Votre simple présence fait naître la crainte et le désespoir dans le cœur de vos ennemis. Vous êtes un messager du dernier Jugement, et ils le savent. [+30 initiative. Tous les adversaires dans un rayon de dix pas subissent un -10 dans toutes leurs statistiques tant qu'ils restent sous l'influence du Chevalier.]

  • SuppliceDK Supplice immortel (passif)

Chacune de vos frappes est calculée pour provoquer un maximum de dégâts dans les rangs adverses. Elle est l'extension de votre bras, ôtant la vie pour ne laisser que le désespoir et la terreur. Vous transpercez les barrières de la Lumière pour vous enfoncer dans l'Obscurité. [+20 résistance à l'Ombre, +20 résistance à la Lumière.]

Compétences

  • ChevalierImpie Chevalier Impie
GouleRelevée Goule relevée
À l'aide de votre force Impie, vous relevez un cadavre proche en goule, qui vous servira d'appui lors de vos combats. [Pour relever un cadavre en goule, faites un jet 1D100, si le résultat est de 50+, vous réussissez. La goule possède 2HP et +10 à tous ses jets. Ne fonctionne pas sur une terre consacrée.]
ZoneAntiMagie Zone anti-magie
Vous déployez une zone anti-magie sur une zone visée, bloquant les capacités magiques de vos adversaires. [Pour déployer la zone anti-magie, faites un jet 1D100, si le résultat est de 50+, c'est une réussite. En cas de réussite, faites un jet 1D4, le résultat indiquant la durée de vie de la zone. Chaque lanceur de sort qui se trouve dans la zone doit obligatoirement obtenir un 90+ (avec bonus) pour réussir à lancer un sortilège.]
ZoneImpie Zone impie
En usant des pouvoirs du Fléau, le Chevalier Impie peut déployer une zone de profanation sur un point visé, corrompant tout ce qui s'y trouve [Pour déployer la zone impie, faites un jet 1D100, si le résultat est de 50+, c'est une réussite. En cas de réussite, faites un jet 1D4, le résultat indiquant la durée de vie de la zone. Chaque personnage dans la zone doit faire un jet 1D100 : 1-25 inflige 1 points de dégâts au prochain tour ; 26-50 inflige 1 point de dégâts aux deux prochains tours ; 51-90 inflige 1 points de dégâts aux trois prochains tours ; 91-100 inflige 1 point de dégâts par tour jusque la purification du personnage.]
  • ChevalierSang Chevalier de Sang
ConnexionRunique Connexion runique
En puisant des les runes de sang, le Chevalier entre dans une rage sombre, régénérant ses blessures et guérissant ses plaies. [Jet d'Intelligence. Si le résultat est de 60+, faites un jet 0D2, qui déterminera le nombre de points de vie rendus.]
FuroncleSanglant Furoncle sanglant
En faisant appel au pouvoir du Sang, le Chevalier peut faire bouillir et éclater celui de son adversaire, infligeant de terribles dégâts. [Jet d'Intelligence. Si réussi, la cible subit 1 point de dégâts supplémentaire et subit un malus de -5 dans toutes ses statistiques à son prochain tour.]
ArmeRunique Arme Runique dansante
Le Chevalier de Sang peut faire appel à une arme runique, qui combattra pour et avec lui pendant un temps donné. [Pour invoquer l'arme, faites un jet 1D100. Si le résultat est de 60+, l'arme se matérialise. Elle dure deux tours, et possède les statistiques du Chevalier.]
  • ChevalierGlace Chevalier du Gel
ChangeLiche Changeliche
En utilisant la puissance du Gel, le Chevalier solidifie ses os, augmentant considérablement sa résistance aux attaques, qu'elles soient magiques ou physiques. [Jet d'Intelligence. Si le résultat est de 60+, le Chevalier bénéficie d'un bonus de +20 en Force et Sagesse pendant 1 tour. Utilisation tous les 5 tours.]
RafaleHurlante Rafale hurlante
En vous servant du pouvoir du Gel, vous faites s'abattre sur votre adversaire un torrent glacial, qui ravage et congèle tout sur son passage. [Jet d'Intelligence. Sur l'écart avec le jet défensif de votre adversaire est de 60+, la cible fait un jet 0D1, 1 signifiant qu'elle est gelée, ce qui inflige 1 point de dégâts au prochain tour.]
Anéantissement Anéantissement
En vous servant du pouvoir du Gel, vous entourez votre arme de glace pour augmenter considérablement la puissance de votre frappe. [Jet d'Intelligence. Si l'écart avec le jet de défensif de votre adversaire est de 60+, la cible fait un jet 0D3. 0, rien ne se passe ; 1, la blessure est superficielle et la cible subit 1 point de dégâts au prochain tour ; 2, la blessure est profonde et la cible subit 1 point de dégâts par tour jusqu'à guérison ; 3, la blessure est trop profonde, et la cible subit 1 point de dégâts par tour. Au bout de trois tours (ou à la fin du combat si les trois tours ne sont passés), le membre touché se brise définitivement, détruit par le Gel.]

Affiliation(s) notable(s)

  • Lame d'Ébène : Suite aux batailles survenant près de la chapelle de l'Espoir de Lumière, la Lame d'Ébène fut formée. Désormais dirigée par le Généralissime Mograine, ils veillent sur le Fléau.
  • Verdict des Cendres : Bien qu'ils aient fait tomber le Roi-Liche, le Verdict des Cendres reste encore plus ou moins actif, et ses membres sont toujours reconnus et respectés.

Évolution(s) possible(s)

  • Vous êtes déjà la mort personnifiée, difficile d'aller plus haut.

Sources

Pages dans la catégorie « Chevalier de la mort »

Interférence d'un bloqueur de publicité détectée !


Wikia est un site gratuit qui compte sur les revenus de la publicité. L'expérience des lecteurs utilisant des bloqueurs de publicité est différente

Wikia n'est pas accessible si vous avez fait d'autres modifications. Supprimez les règles personnalisées de votre bloqueur de publicité, et la page se chargera comme prévu.

Sur le réseau FANDOM

Wiki au hasard