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Origines de la classe

Les Maître-runes parmi les Nains et les Taurens ont utilisés ces énergies pour manipuler leurs propres corps, en accomplissant des prouesses martiales et magiques dont les autres mages ne peuvent que rêver. Avec le temps, ils ont commencé à réaliser que ces runes créaient des connexions. Ces liens d'un élément à un autre permettant de travailler en harmonie, et à leur tour se renforcer les uns les autres. En utilisant leurs runes, ils forgent un lien irréductible entre eux et leurs armes et armures, en ne faisant vraiment plus qu'un avec eelle.

Les chevaliers runiques sont normalement trouvés seuls, errant dans le monde à la recherche de plus de modèles à ajouter à leur panoplie croissante. Ils défient souvent d'autres personnes dans des duels amicaux pour tester leur prouesse martiale. Bien que les rivalités individuelles existent parmi les chevaliers runiques, beaucoup d'entre eux ont un respect pour l'autre qui dépasse les factions.

Beaucoup se joignent à des groupes d'aventuriers avec un but commun, ou pour chercher un autre modèle runique pour eux-mêmes. D'autres se joignent à eux afin de tester leur lien croissant avec leurs armes, dans l'espoir de devenir l'un des plus grands guerriers que le monde ait jamais connu.

Comment le devenir ?

Seuls les nains de Forgefer et les tauren ont les connaissances runiques, le mental et les compétences martiales nécessaires pour élever l'art du Chevalier runique à son maximum.

Particularités

  • AffinitéRunique Maître-runes (passif)

Le Chevalier runique est simplement un dérivé du Maître-runes. Par conséquent, il en possède les caractéristiques exactes.

  • Armes runiques Armes runiques (passif)

Le Chevalier runique peut appliquer des runes sur son arme, créant alors un lien spirituel avec celle-ci. Dès lors, elles ne sont plus utilisables que par le Chevalier runique et sont considérées comme des «objets magiques». Pour toute autre personne que le Chevalier, l'arme sera comme éthérée. [Chaque arme ne peut être équipée que d'une seule rune.]

  • Armures runiques Armures runiques (passif)

Le Chevalier runique peut appliquer des runes sur son armure, créant alors un lien spirituel avec celle-ci. Dès lors, elles ne sont plus utilisables que par le Chevalier runique et sont considérées comme des «objets magiques». Pour toute autre personne que le Chevalier, l'armure sera comme éthérée. [Chaque pièce d'armure ne peut être équipée que d'une seule rune.]

Compétences

  • Armes runiques Armes runiques
Runes d'armes
  • Rune de l'Acier Brillant : L'arme reflète la luminosité présente aux alentours pour en décupler la puissance. Son effet est alors tel que ceux touchés pourraient devenir aveuglés. [Toute personne frappée par l'arme doit effectuer un jet de Volonté sans bonus en plus de son jet de défense physique. Si le résultat est inférieur à la moitié de la statistique, le personnage est aveuglé pour 1 tour et perd -10 à toutes ses statistiques pendant celui-ci. Cette rune ne peut être appliquée que sur les armes tranchantes.]
  • Rune du Tonnerre Grondant : L'arme rugit avec toute la fureur de l'âme du Chevalier pour effrayer les personnes alentour. [Tout adversaire frappé par l'arme doit effectuer un jet de Force sans bonus. si le résultat est inférieur à la moitié de la statistique, le personnage est hébété pour 1 tour et perd -5 à toutes ses statistiques au tour suivant. Cette rune ne peut être placée que sur des armes contondantes.]
  • Rune de l'Acier véloce : L'arme semble danser et se déplacer de son propre gré. Les observateurs les plus proches noteront que l'arme suit les mouvements des yeux du Chevalier. [Le chevalier runique peut faire une attaque supplémentaire à chaque tour avec cette arme avec un malus de -10. Cette rune ne peut être appliquée que sur les dagues et les lames courtes.]
  • Rune de Disparition Silencieuse : L'arme semble agir d'elle-même, trouvant des plis et des faiblesses dans l'armure qui seraient autrement invisibles. [Lorsqu'il brandit la lame, le chevalier runique peut effectuer un jet 1D100 pour détecter une faiblesse d'armure. Si le résultat est de 90+, il y parvient et obtient un bonus de +5 sur son jet d'attaque s'il vise l'endroit précédemment découvert. Cette rune ne peut être appliquée que sur les lames.]
  • Rune de Pouvoir des Géants : L'arme frappe avec la puissance et la férocité d'une arme beaucoup plus grande que sa taille apparente. [En cas de critique, le critique infligé est de 3 points de dégâts au lieu de 2 points de dégâts. Cette rune ne peut être appliquée que sur les armes lourdes.]
  • Rune d'Habilitation Élémentaire : L'arme brille des lumières des quatre éléments. [En cas de critique, la cible subit un dégât élémentaire supplémentaire : Gel (Givre), Brûlure (Feu), Empoisonnement (Terre), Hébétement (Vent). Seul un Maître-runes épique peut placer cette rune sur une arme.]
  • Armures runiques Armures runiques
Runes d'armures
  • Rune de Vitesse Ardente : Tant qu'il est dans son armure, la vitesse au sol du Chevalier runique est doublée.
  • Rune de l'Endurance de la Montagne : L'armure du Chevalier runique gagne la résistance de la roche. [En cas de critique, le Chevalier runique peut effectuer un jet de Force sans bonus. Si le résultat est au moins de 20 supérieur à la moitié de la statistique, le critique est annulé. Cette rune ne peut être appliquée que sur une pièce de torse.]
  • Rune du Bannissement Élémentaire : Lorsque vous placez cette rune, vous bénéficiez d'une résistance accrue à l'élément lié. [La rune confère un bonus de +10 face à l'élément lié à la rune. Cette rune ne peut être appliquée que sur une pièce de jambes.]
  • Rune de flottabilité : La rune permet de supprimer les malus de poids lors de la nage. [Le Chevalier runique peut nager même en armure. Cette rune ne peut être appliquée que sur une pièce de torse.]
  • Rune d'Adaptation : L'armure change de couleur comme celle d'un caméléon, permettant au Chevalier runique de se fondre n'importe où. [Confère un bonus de +10 en Camouflage. Cette rune ne peut être appliquée que sur une pièce de poignet.]
  • Rune de Changement : Lors de l'inscription de cette rune, le chevalier rune choisit deux autres types d'armures (cuir, plates, maille, tissu) autre que son type original. Il pourra alors changer les caractéristiques de son armure en fonction de ses nécessités. [L'action nécessite d'activer la rune et compte donc comme un tour. Lors de l'activation, l'armure change de propriétés pour adopter celles du type sélectionné par le Chevalier. Changer les propriétés d'armures n'annule pas les autres bonus de runes. Reprendre les propriétés de base d'une armure nécessite de désactiver la rune et compte donc également comme un tour complet. Cette rune ne peut être appliquée que sur une pièce de torse. Nécessite d'être Maître-runes épiques.]

Affiliation(s) notable(s)

  • Alliance : Les Nains de Forgefer sont naturellement affiliés à l'Alliance.
  • Horde : Les Taurens sont naturellement affiliés à la Horde.
  • Indépendants : Certains Chevaliers runiques restent neutres lors des conflits Alliance-Horde, préférant se concentrer sur leur recherche de patrons.

Évolution(s) possible(s)

  • Maître-runes épiques : Certains Maîtres-runes atteignent un niveau de maîtrise tel que la puissance de leurs marques peut transformer le plus frêle des paysans en le plus puissant des guerriers. Ils se concentrent uniquement sur leur esprit et leur force, devenant de véritables machines de guerres. [Permet d'équiper les armes ou pièces d'armures d'une seconde rune. +15 Magie:Runique, +15 Magie:Nature, +10 R.Ordre.]

Sources

  • RPG Book - Even More Magic and Mayhem

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