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Vampire the eternal struggle by paultobin-d4ondc5

Origine de la classe

Roar by zix72-d742lqu

Un Esprit de l'Ours.

Le terme Esprit de Bête vient de l'Argeh'nien «Mî'hn Gär'hî», littéralement «Penser Animal». Ce terme désigne une personne qui penserait comme un animal, comme une bête. Chez les Argeh'niens, les rites, coutumes et traditions sont nombreux, et régissent la vie du peuple. L'un de ces rites, le Rituel d'Avant-Mort, est directement lié aux Esprits de Bête. En effet, c'est à la suite de ce rite qu'ils font partie de cette "élite", que certains voient encore à ce jour comme une malédiction (Shalimar Hemswôr'th est un bon exemple de ces Esprits à part, de par son histoire personnelle).

Se rapprochant des druides et primalistes des autres cultures, ils sont de fervents défenseurs de la nature, protecteurs de la vie, de la faune et de la flore. Beaucoup des Esprits de Bête choisissent de se réfugier chez cette nature qu'ils apprécient tant. Certains Esprits choisissent de s'affilier à des chasseurs ou aux rôdeurs de la région, leur affinité commune avec la faune et la flore les rapprochant énormément. Un Esprit de Bête est une personne qui possédera les caractéristiques d'un animal, à la suite du rituel. Force, vitesse, endurance ou légèreté, voilà quelques-une des caractéristiques qui se verront accentuées.

Les Esprits de Bête se trouvent généralement chez trois types de personnes. Des mourants, sur leur lit de mort, désirant échapper au Néant. Des infirmes, en ayant assez de leur conditions de vie et désirant une seconde chance. Des guerriers, chasseurs, qui choisissent simplement de le devenir (bien que ce troisième cas soit relativement rare).

Comment le devenir ?

Theharvestmoon by markwinters-d66ycj3

Un Esprit en phase de fusion.

Un mourant, passera entre les mains des Anciens de la Lune et des Prêtres de la Source afin d'effectuer le Rite. Durant celui-ci, l'esprit de l'animal choisi rentrera en "communion" avec l'esprit de la personne, et il arrivera alors que les deux esprits fusionnent pour ne devenir plus qu'un. (Les guerriers peuvent intégrer une partie de l'esprit de l'animal dans une arme, afin d'en augmenter la puissance ou les dégâts).

Les infirmes, eux, devront d'abord entamer une sorte de périple avant le rituel, pour choisir leur animal et prouver qu'ils ont encore la volonté de changer leurs conditions de vie. Si le périple est réussi, la fusion entre l'animal et l'homme peut avoir lieu, guérissant ainsi la maladie.

Les personnes qui choisissent de le devenir doivent choisir leur animal, et réussir à l'amener jusqu'au campement. De là, ils doivent parvenir à étudier le comportement de la bête, la comprendre, se faire respecte pour enfin passer devant les Prêtres de la Source et les Anciens de la Lune. L'animal peut-être vivant ou mourant, bien qu'il soit préférable qu'il soit encore parfaitement vivant.

Particularités

  • FusionAnimale Caractéristiques animales

Lors de la fusion avec l'esprit de l'animal, les personnes deviennent donc des Esprits de Bête, et voient leurs caractéristiques évoluer pour devenir meilleures. Chaque animal possède ses propres traits de caractère, mais certains points sont automatiques (yeux de l'animal, sixième sens, marque significative de l'animal, vitesse, ouïe, ...). Le reste dépend surtout de l'animal avec lequel la personne fusionne.

Compétences

  • EtreinteNaturelle Étreinte naturelle

Gagne les sens et compétences d'un animal ne faisant plus qu'un avec celui-ci.

  • DéplacementAccéléré Déplacement accéléré

Après plusieurs années d'expérience l'esprit de bête voit ses déplacements plus rapide à condition qu'il le désire et qu'il ne porte pas d'armure intermédiaire ou lourde.

  • PistageAccelere Pistage accéléré

L'esprit de bête peut se déplacer à sa vitesse habituelle lorsqu'il suit une piste. Il ne subit qu'un malus de -10 lorsqu'il se déplace au double de sa vitesse lorsqu'il suit une piste.

  • SautBête Saut de bête

L'esprit de bête peut effectuer un bond puissant et frapper son adversaire d'un coup conséquent. En usant de cette attaque. [+5 au jet lors de la technique. Utilisation double par combat.]

Paliers de fusion

Remarque : Quel que soit le stade de la fusion, il ne faut pas oublier que vous portez un animal en vous. Par conséquent, lorsqu'une fusion se fait, l'animal prend aussitôt le dessus sur votre part d'humanité, et vous devrez agir en tant que tel.
  • Sens exacerbés : L'esprit de bête et son hôte ne sont pas encore habitués à se côtoyer. Par conséquent, l'hôte a encore le contrôle et la fusion n'entraîne qu'un accroissement des sens liés à l'animal. [Ce premier état de fusion dure 3 mois IRL.]
  • Fusion primordiale : Petit à petit, l'esprit de bête et l'hôte ont appris à cohabiter. Il est maintenant possible pour l'hôte d'obtenir quelques attributs liés à son animal (crocs, griffes, yeux, ...). [Ce deuxième état de fusion dure 4 mois IRL.]
  • Fusion imparfaite : Après de longs mois de cohabitation, l'esprit de bête et son hôte sont habitués l'un à l'autre et se complètent de plus en plus. Il est alors possible pour l'hôte d'obtenir une apparence partielle en relation avec son animal (avant-bras à l'apparence bestiale, mollets à l'apparence bestiale, cornes, bois, ...). [Ce troisième état de fusion dure 6 mois IRL.]
  • Enchevêtrement fusionnel : L'esprit de bête et l'hôte sont en parfaite communion. Ils ne font plus qu'un et il est maintenant possible pour l'hôte d'adopter complètement l'apparence de son animal. [C'est le dernier état de fusion.]

Affiliations notables

  • Empire Argeh'nien : Étant natifs de l'Empire tribal, il est normal qu'ils lui soient affiliés. Le rituel permettant de devenir Esprit de Bête étant exclusif à ses citoyens, vous n'en trouverez nulle part ailleurs.

Évolutions possibles

  • Aucune évolution possible connue.

Esprits notables

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