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Origines de la classe

Depuis aussi longtemps que la Guerre fait rage, les héros de toutes les races ont dû maîtriser l'art de la guerre. Les Guerriers allient la force, le leadership et une vaste connaissance des armes et des armures pour faire des ravages dans des combats glorieux. Certains protègent des lignes de front avec des boucliers, bloquant les ennemis pendant que ses alliés soutiennent le guerrier par derrière avec des sorts ou un arc. D'autres renoncent au bouclier et libèrent leur rage sur la menace la plus proche avec une variété d'armes mortelles. Les cris de guerre du guerrier enhardissent les amis et laissent les ennemis recroquevillés par la peur. Avec une précision légendaire, les guerriers ciblent les plus petites lacunes de l'armure.

Les Huerriers sont les combattants intrépides par excellence sur le champ de bataille, et leur prouesses purement martiales inspirent le courage chez leurs alliés et le désespoir chez leurs ennemis. Experts avec toutes sortes d'armes de mêlée et possédant une force physique et une habileté incroyables, les Guerriers sont parfaitement adaptés pour servir de combattants de première ligne et de commandants de champ de bataille.

Le Guerrier n'est pas un simple joueur de lame. Les Guerriers sont des combattants habiles, combinant la force du bras, la connaissance de l'armement, et les manœuvres pratiquées pour couper oleurs ennemis en de petits morceaux rouges. Les Guerriers sont les plus polyvalents des classes de combat, et ils complètent leur prouesse de combat avec la capacité de rassembler leurs alliés et les inciter à la victoire. Des Guerriers au cœur de la bataille prennent des vies et vivent pour raconter l'Histoire. Toutes les races se battent, et toutes les races possèdent de nombreux Guerriers dans leurs rangs. Ils sont communs chez les Nains, les Réprouvés, les Humains, et les Orcs, mais sont aussi présents chez les autres races. Maîtres d'épées, de lances et d'armes de toutes sortes et utilisant leurs capacités pour faire face à la douleur et aux causes des bain de sang, les Guerriers sont des adversaires mortels et des amis en temps de guerre.

Comment le devenir ?

Les guerriers existent depuis la nuit des temps dans chaque race, des Murlocs aux Taurens. Toute personne prête à prendre les armes pour défendre son peuple peut être classé comme un guerrier. Il n'est ni nécessaire d'être d'un alignement ni d'un milieu social particulier, mais savoir manier les armes est la plus basique des bases.

Particularité(s)

  • Armes et Armures Armement (passif)

Les Guerriers savent manier les armes communes, qu'elles soient à une ou deux mains. Ils maîtrisent aussi le port des armures légères, intermédiaires et lourdes. [+5 Expertise.]

  • Maîter combattant Maître combattant (passif)

Le Guerrier sait comment vaincre ses adversaires vite et bien. Par conséquent, il a souvent l'occasion de prendre tout de suite l'avantage dans un combat. [+5 Initiative.]

Compétence(s)

  • ChargeGuerrier Charge

Le guerrier garde le plus souvent en lui un précepte important "La meilleure défense est l'attaque", il bénéficie donc d'un bonus certain lorsqu'il porte le premier assaut. [+5 sur le prochain jet offensif.]

  • FracasseGenou Fracasse-genou

Une technique de combat visant à endommager l'un des genoux de la cible, pour l'handicaper momentanément. [Si l'attaque est réussie, la cible subit un malus de -5 Dextérité pendant deux tours.]

  • PostureDéfensive Posture défensive

Le personnage a appris à changer de garde pour mieux se défendre, en usant d'un pavois ou de son arme pour parer. Dans cette posture, il bénéficie d'un bonus de défense et d'un malus d'attaque. [+5 défense, -5 attaque. Activer cette posture fait passer un tour.]

  • PostureOffensive Posture offensive

Le personnage a appris à changer de garde pour mieux attaquer, en usant de son arme et de son corps en tant que tel. Dans cette posture, il bénéficie d'un bonus d'attaque et un malus de défense. [+5 attaque, -5 attaque. Activer cette posture fait passer un tour.]

  • Rage viscérale Cri de guerre

Le Guerrier pousse un cri féroce et empli de rage, qui redonne du courage aux alliés et qui effraient les ennemis. [Le Cri octroie un bonus de +5 sur leurs prochains jets aux 3 alliés les plus proches pendant 1 tour, et fait subir un malus de -5 sur leurs jets aux 3 ennemis les plus proches pendant 1 tour. Fonctionne dans un rayon de 150 mètres.]

Affiliation(s) notable(s)

  • Alliance : Soldats de toutes les armées de l'Alliance, les Guerriers sont omniprésents au sein de celle-ci.
  • Horde : Soldats de toutes les armées de la Horde, les Guerriers sont omniprésents au sein de celle-ci.
  • Organisations indépendantes : Les Guerriers qui ne font pas partie de l'armée, ils rejoignent des groupes d'aventuriers, en tant qu'escorteurs, ou travaillent comme Mercenaires.

Évolution(s) possible(s)

  • Soldat : Les Guerriers peuvent choisir de se lier à un royaume et en rejoindre l'armée. [+5 Blocage, Perte du malus de Symbiose.]
  • Maître-d'armes : Les Maître d'armes sont des guerriers d'exception. Ils maîtrisent la totalité des armes, peu importe la difficulté d'apprentissage. Nul ne rivalise avec eux sur le plan martial. [+10 Armes de mêlée, +15 Désarmement & R.Désarmement.]
  • Guerrier mystique : Les Guerriers mystiques sont semblables aux Mages de bataille mais contrairement à ces derniers, leur puissance vient de l'Esprit avec lequel ils ont pactisé.
  • Mage de bataille : Certains Guerriers décident d'aller explorer les mystères des Arcanes. Ils viennent alors à en maîtriser les facettes tout en gardant leurs compétences martiales.
  • Clerc : Les Clercs sont des combattants au service de la Lumière. Ils sont semblables aux Paladins.
  • Chevalier de sang : Certains Elfes de sang se découvrent des talents pour les arts Sacrés et décident d'abandonner leur condition guerrière brute pour se librer à l'Ordre des Chevaliers de Sang de Quel'Thalas, et embrasser les pouvoirs de la Lumière.

Source(s)

Toutes les pages (20)

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