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Origine de la classe

Si le pouvoir corrompt, le pouvoir sur la vie et la mort corrompt de manière absolue. La possibilité de créer un serviteur durable et indestructible à partir de l'enveloppe d'un être jadis vivant est une tentation à la fois sombre, attirante... et profondément maléfique. Ceux qui cherchent à avoir une domination absolue des morts empruntent volontiers la voie de la nécromancie.

Ils occupent les cimetières abandonnés, se cachent dans les profondeurs d'antiques catacombes ou bien hantent les mausolées souillés par le Mal. Parfois, ils se regroupent au sein de modestes congrégations maléfiques, mais tôt ou tard, ces coteries sont découvertes et balayées. Du moins, c'est ce que pensent les personnes qui souhaitent la victoire du Bien sur le Mal.

Les Nécromanciens sont des jeteurs de sorts manipulant la puissance de la mort. En faisant appel à ce pouvoir, les nécromanciens risquent d'être consommé par elle, jusqu'à ce que finalement ils rejoignent les rangs des morts-vivants. Commandant les morts-vivants, ils sont généralement au service du Fléau, dont ils prennent peu à peu les caractéristiques (yeux creux, allures désuettes, peau blafarde, mauvaises odeurs, ...). Les nécromanciens les plus expérimentés deviennent de Grands nécromanciens.

La Dame Noire, Sylvanas Coursevent, a réalisé à quel point la nécromancie était précieuse à leur cause. Bien que les Réprouvés guérissent naturellement, beaucoup vont chez les prêtres de l'Ombre Oubliée pour être «réparés». Les Nécromanciens peuvent également être réduits en esclavage, pour devenir des mort-vivants sans cervelles qui recherchent des sorts puissants pour rendre un jour la vie aux Réprouvés. Sylvanas savait qu'elle avait besoin de nécromanciens pour guérir, pour renforcer et remplacer son peuple, et elle se mit à courtiser les nécromanciens qui n'étaient pas du Fléau, principalement par la force.

Comment le devenir ?

Un personnage souhaitant devenir un nécromancien doit être jeteur de sorts, et avoir une sacrée dent contre le monde pour vouloir à ce point détruire la vie. Alors, et alors seulement, commence sa sinistre formation dont le but est de combiner les plus ignobles aspects de la magie, afin d'atteindre une compréhension d'ensemble de l'art macabre de la nécromancie.

Particularités

  • Armes et Armures Armement (passif)

Un lanceur de sorts en général évitera de porter de la maille et encore moins de la plate, qui généra ses mouvements lors de ses incantations et canalisations. Il préfère porter du tissu (parfois du cuir). Le nécromancien n'est jamais formé au maniement des armes, et il préfère souvent le bâton ou l'orbe comme catalyseur.

  • DétectionMagie Arts magiques (passif)

Comme son nom l'indique, le nécromancien est bercé par la nécromancie, et touche aux arts profanes. Il n'est pas nécessaire d'avoir étudié une branche des arcanes particulières, bien que la conjuration, l'invocation et l'évocation soient conseillés. Le nécromancien bénéficie également d'affinités avec l'Ombre. [+10 Ecole : Nécromancie / +5 R.Ombre.]

Compétences

  • CréationUndead Création de mort-vivant

Le nécromancien peut créer des aberrations d'outre-tombe à partir des cadavres proches. Il use alors de ses talents pour les relever temporairement, et les faire combattre à sa place. [Jet 0D2. Si 1, le cadavre le plus proche est relevé pendant 2 tours. Si 2, le cadavre le plus proche est relevé et combat jusqu'à sa destruction ou celle du Nécromancien. Chaque cadavre relevé possède la moitié de ses points de vie de base, et +10 à toutes ses statistiques. Utilisation tous les 6 tours. Le nécromancien ne peut avoir sous son joug qu'un seul et unique mort-vivant.]

  • Flétrissure Flétrissure

En usant des énergies profanes qu'ils côtoie, le nécromancien peut y faire appel pour faire se putréfier un point ciblé ou un objet. [Jet d'Intelligence, nécessite un 70+ pour fonctionner. En cas de réussite : l'objet se brise à cause de la putréfaction / l'endroit ciblé est putréfié, infligeant 1 de dégâts tous les 2 tours. Utilisation tous les 9 tours.]

  • ZoneProfanation Zone de profanation

Le nécromancien peut profaner une zone de son champ de vision afin de corrompre tout ce qui s'y trouve. Il a besoin d'être concentré s'il veut maintenir la profanation. [Chaque personnage dans la zone subit un malus de -10 sur sa statistique principale. Tant que le nécromancien canalise sa profanation, il subit un malus de -10 sur tous ses jets. Utilisation unique par combat.]

  • Avascularité Doigt de la mort

Le nécromancien canalise et envoie sur la cible un rayon de magie profane, qui a pour but de faire exploser ses vaisseaux sanguins et corrompre son esprit. [Jet d'Intelligence. En cas de critique, le joueur ciblé effectue un jet 0D2, 2 signifiant un malus de -5 sur ses statistiques d'Intelligence et de Sagesse jusque la fin du combat. Utilisation unique par combat.]

Affiliation(s) notable(s)

  • Fléau : Les nécromanciens du Fléau sont les plus connus et les plus dangereux. Au service de la Reine Banshee, ils relèvent les morts par dizaines pour leur faire rejoindre les rangs de l'armée maudite.
  • Conseil des Ombres : Certains nécromanciens orcs servent les noirs désirs de Gul'dan et corrompent tout sur leur passage.
  • Légion Ardente : Il est évident que la Légion Ardente possède dans ses rangs de nombreux nécrolytes, cumulant nécromancie et démonologie, qui relèvent les cadavres des guerres pour gonfler l'armée d'Outre-monde et déversent leurs sortilèges de gangreflammes sur le champ de bataille.

Évolution(s) possible(s)

  • Grand nécromancien : Un nécromancien assidu peut devenir Grand nécromancien. Ses connaissances sont bien plus étendues, et sa puissance en subit l'impact. Il est dangereux de se mesurer à ses maîtres de la Mort elle-même.
  • Nécrolyte : Un nécromancien ayant décidé de mêler la destruction des démonistes à la corruption de la nécromancie.

Sources

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