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Origines de la classe

En tant que «guerriers de la Sainte Lumière», les paladins défendent tout ce qui est bon et juste dans le monde et combattent tout ce qui est mauvais et sinistre - en particulier les morts-vivants et la Légion Ardente. Ils offrent de l'aide aux assiégés et frappent leurs ennemis avec une sainte ferveur. Trouvé dans presque tous les coins d'Azeroth combattant les forces du mal et de la barbarie, ces guerriers fidèles de la Foi continuent inlassablement leur veille contre les forces démoniaques. Les paladins sont l'incarnation d'un dévouement à la protection de leurs peuples. Ils aident les innocents et punissent les méchants. Il y a cependant aussi des paladins malavisés comme ceux de la Croisade Écarlate qui finissent par faire le mal malgré leurs prétentions à suivre la Lumière.

Les Humains, les Draenei et les Nains de Forgefer sont les plus susceptibles de devenir des paladins, car ces races vénèrent la Sainte Lumière. Les Elfes de Sang connus sous le nom des Chevaliers de Sang utilisé ont plié les puissances de la Lumière à leur volonté en utilisant un Naaru capturé. Après les événements du Puits de Soleil, ils ont commencé à utiliser la Lumière légitimement en la siphonnant de leur vénéré Puits.

L'ordre paladin des Chevaliers de la Main d'Argent, est né de la culture de l'humanité, et ses plus grands héros et les plus féroces défenseurs sont les humains. Les nains de Forgefer possèdent la ténacité nécessaire pour résister à l'assaut des ennemis des paladins. Les Haut-elfes ne deviennent que rarement des paladins, même si cela a quelque peu changé, alors que leurs frères et sœurs ont fondé l'ordre des Chevaliers de Sang.

Récemment, les paladins Tauren, connus sous le nom de Marche-soleil, ont appris à utiliser la puissance du soleil, tout comme les druides utilisent la puissance de la lune, ce qui les rend capables d'exercer la puissance de la Lumière.

Un paladin doit être bon et perdra toutes les capacités de Lumière si jamais il commet volontairement un acte malfaisant. De plus, le code du paladin exige qu'il respecte l'autorité légitime, qu'il agisse avec honneur (ne pas mentir, ne pas tricher, ne spas se servir de poisons, et cætera), qu'il aide ceux qui en ont besoin (pourvu qu'ils n'utilisent pas leur aide à des fins maléfiques ou chaotiques), qu'il punisse ceux qui nuisent ou menacent les innocents.
S'il peut s'aventurer avec d'autres personnes de différentes organisations, un paladin ne s'associera jamais sciemment à des personnes maléfiques, et il ne s'associera pas non plus à quelqu'un qui viole constamment son code moral. Un paladin ne peut accepter que des sbires, des adeptes ou des cohortes dont les intentions sont bonnes. Un paladin qui viole ce code, devient un ex-paladin, et perd toutes les capacités de Lumière jusqu'à ce qu'il soit pardonné pour ses violations.

Comment le devenir?

Pour devenir Paladin, il faut faire montre de Foi et de dévotion envers la Lumière. Les Nains, les Draeneis et les Humains sont les plus susceptibles de le devenir du côté de l'Alliance, tandis que l'on trouve les Taurens et les Sin'dorei pour la Horde. Il est nécessaire d'avoir un alignement positif.

Particularités

  • Armes et Armures Armement (passif)

Les Paladins sont souvent au cœur de la mêlée et ont donc besoin de pouvoir encaisser les coups. Ils se parent généralement d'armures de mailles ou de plates, privilégiant le cuir pour les moments plus calmes. Ils sont formés au maniement des masses, pavois, épée et armes d'hast et sont en mesure de s'adapter en cas d'urgence.

  • Dévôts combattants Dévôts combattants (passif)

Les Paladins sont entraînés à servir la Lumière et à combattre le Mal sous toutes ses formes, qu'il s'agisse de la Horde ou des Démons de la Légion Ardente. [+10 Magie:Radiance & Sacrée / +5 R.Source:Abysse & Désordre.]

Compétences

  • Arme bénie Arme bénie

Le Paladin implore la Lumière de bénir une arme pour en augmenter les dégâts grâce au Sacré. [+5 aux jet offensifs physiques durant 2 tours si l'arme est celle du Paladin. +5 aux jet offensifs physiques durant 1 tour si l'arme est celle d'un allié.]

  • Marteau de Courroux Marteau de Courroux

Le Paladin forme la Lumière pour matérialiser un Marteau, qui rugit en fusant vers une cible unique. [Jet de Puissance. +5 au jet si mort-vivant/démon.]

  • Exorcisme Exorcisme

Le Paladin fait appel à la Lumière pour déployer celle-ci autour de lui dans un rayon de 10 mètres, infligeant des dégâts à tous les morts-vivants ou démons à portée.

  • Colère divine Colère divine

Bien plus puissant que l'Exorcisme, la Colère divine déploie une zone d'action de 25 mètres, infligeant des dégâts Sacré à tous les morts-vivants ou démons à portée.

  • Bénédiction des Rois Bénédiction des Rois

La Lumière vient toucher la cible alliée du Paladin pour lui offrir temporairement ses faveurs. [+5 à tous les jets pendant 1 tour.]

Affiliation(s) notable(s)

  • Chevaliers de la Main d'Argent : Ordre de combattants au service de la Lumière, chez qui on trouve principalement les Humains et les Nains de Forgefer.
  • Draeneis : Les Redresseurs de Torts sont une incarnation de la droiture et de la puissance des Naarus.
  • Croisade Écarlate : Même si ses membres sont connus pour leur véhémence et leur racisme à toutes épreuves, ils n'en restent pas moins un ordre accueillant des Paladins parmi eux.

Évolution(s) possible(s)

  • Chevalier : Certains paladins décident de se lier à un seigneur ou une maison en particulier au travers d'un serment, devenant alors des Chevaliers. On trouve également des Chevaliers dans l'armée de l'Alliance, ayant juré fidélité au Roi Wrynn. [+10 Blocage / +15 Désarmement / +15 R.Désarmement.]
  • Redresseur de Torts : Certains paladins apprennent des Draeneis, trouvant des mentors qui acceptent de les former. Ils peuvent alors bénéficier de l'enseignement de ces être intemporels pour servir la Lumière d'une façon différente.
  • Inquisiteur Écarlate : Certains paladins jouissent d'une détermination suffisante envers le Fléau pour décider de rejoindre les rangs de la Croisade Écarlate, malgré le fanatisme que cela implique.
  • Templier : Certains Paladins décident d'embrasser des voies antiques et suivent les pas des Templiers de l'Aube d'Argent, s'enfonçant plus profondément dans les mystères de la Lumière.

Sources

  • Wowpedia
  • RPG Books - Event More Magic and Mayhem

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