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Origine de la classe

Pendant des années, les utilisateurs de magie et les ingénieurs se regardaient les uns les autres avec dédain. Chaque groupe a estimé que sa façon de manipuler le monde était supérieure. Les mages ont l'histoire de leur côté, avec 10.000 ou plus années de pratique, et une preuve évidente de leur pouvoir (à la fois bien et le mal). Les ingénieurs montrent comment ils peuvent donner à l'homme le pouvoir de voler à travers le ciel ou aller sous la mer, alors qu'auparavant seuls les mages les plus puissants ont pu faire ces choses.

Sans surprise, quelques arcanistes entreprenants ont ramassés une clé et ont vus ce qu'ils pouvaient faire avec elle. Néanmoins, fabriquer des objets mélangeant magie et ingénierie demande du temps, de l'argent et de la pratique, en plus d'être souvent instables. Certains le font, bien sûr, et sont considérés comme excentrique et prodigues.

Les technomages ont trouvés une réponse à ce problème. Au lieu de traiter leurs inventions comme de simples objets, ils avaient tendance à voir les objets comme des extensions d'eux-mêmes, en utilisant leur volonté de renforcer l'élément temporairement. Les mages et les ingénieurs ont finis par se mélanger, bien que la plupart voit cette évolution comme une perversion de leurs branches respectives. Pourtant, personne ne peut nier le pouvoir que ces gens exercent.

Les technomages sont fous aux yeux des gens, toujours à la recherche d'un raccourci pour obtenir ce qu'ils veulent. Ils sont solitaires par la conception, car ils sont peu. Cependant, ils portent un vif intérêt à parler aux mages ou à étudier celle-ci pour voir si elle peut leur apprendre de nouvelles choses.

Le technomage a peu de patience quand vient le temps de la bataille. Ils vont, frappent l'ennemi avec tout ce qu'ils ont. Le technomage sait comment se connecter avec ses armes technologiques, canaliser la magie à travers elles. Leurs armes ne tirent pas des balles, mais des boules de feu ou des sortilèges terribles. Le technomage peut, par le toucher, placer un sort qu'il a préparé en une arme technologique. La prochaine attaque de l'arme ne consomme pas de munitions ou de carburant. Au lieu de cela, l'arme attaque avec le sort. Partout où l'arme frappe, le sort se produit. Si le technomage utilise cette capacité sur une arme de mêlée, l'arme peut libérer le sort avec une attaque physique. Notez que cette capacité est pas nécessairement offensive. Il peut guérir les blessures graves et téléporter.

Comme le technomage devient de plus en plus en phase avec leurs inventions, ils peuvent les sentir comme si elles étaient des êtres sensibles. Ils peuvent presque communiquer avec eux, ordonnant aux munitions. Quand une rupture du dispositif survient, généralement dû à un mauvais fonctionnement, la plupart estiment qu'il est perdu à jamais. Le technomage peut toucher un dispositif dans une dernière utilisation, mettre une partie de leur énergie en lui pour garder un ensemble grâce à sa volonté.

Une technomage qualifié peut vraiment sentir les machines qu'ils touchent. Ils peuvent mettre leur conscience dans une machine, un véhicule et lui commander de se déplacer comme si ils étaient à l'intérieur. Ils contrôlent alors complètement l'appareil.

Ils sont souvent en mesure de forcer un appareil à faire des choses dont il est par ailleurs incapable, grâce à leur esprit, qui les contrôle directement. Dans ces situations, pendant que le technomage contrôle un objet par la conscience, il entre dans une sorte de transe et n'est plus conscient de son environnement, et devient donc vulnérable.

Comment le devenir ?

Généralement, l'on devient technomage en étant mage ou ingénieur, et en s'intéressant à en apprendre les secrets respectifs de l'autre branche. Il faut également beaucoup de persévérance, car le devenir demande du temps, des moyens, et peut parfois conduire à la perte d'un membre si on ne fait pas attention. Il n'est pas nécessaire de venir d'un milieu particulier, de même pour les races, mêmes si les races réceptives à la magie ou habitués à la technologie auront plus de facilités.

Particularités

  • Ingénierie Science de l'ingénieur (passif)

Les technomages sont par définitions de très bons ingénieurs pour la plupart. Ils fabriquent leurs machines avant d'y insuffler leur volonté grâce aux Arcanes, contrôlant ainsi leurs créations. [+10 Artifice / +5 R.Artifice.]

  • Magicaltruc Arts magiques (passif)

L'autre facette des technomages est leur capacité à utiliser les Arcanes. Ils sont habitués à y être exposé et si certains préfèrent se concentrer plus sur l'ingénierie, d'autres préfèrent se concentrer sur la façon d'utiliser leurs créations de façon magique. [+10 Arcanes / +5 R.Source:Ordre et Désordre.]

Compétences

Affiliation(s) notable(s)

  • Maison des Trucs Arcaniques : Si la plupart des technomages sont des solitaires, il arrive qu'ils se rassemblent afin de partager connaissances et expériences afin de s'améliorer.
  • Indépendants : Qu'ils choisissent de s'allier à la Horde ou l'Alliance, les technomages n'ont en général pas d'attirance particulière pour les conflits. Ils préfèrent se concentrer sur leurs études.

Évolution(s) possible(s)

  • ?

Sources

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