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TraqueurMythe1

Origine de la classe

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Dans les mythes, les contes et les légendes, on entend souvent parler de hérauts qui auraient réussi à soumettre de fantastiques créatures, repousser des légions de démons, mettre à bas des armées entières d'ennemis à la seule force de leur poing. On entend parfois, également, des histoires concernant des personnes ayant été capables d'assimiler la puissance de ces créatures, afin de se renforcer eux-mêmes et de se hisser au rang de Légendes.

Si les suivants d'Illidan sont réputés, et connus pour avoir assimilé la puissance de serviteurs de la Légion Ardente, il semblerait qu'ils ne soient pas les seuls à être capable de telles prouesses. Les Traqueurs de Mythes, eux-aussi, semblent avoir atteint un stade de puissance assez élevé pour être en mesure d'assimiler l'essence des plus grandes créatures d'Azeroth. Ils ne bénéficieront bien évidemment pas des mêmes pouvoirs, mais ceux qui leur échoient ne sont pas si loin de les égaler. Puissance pure, force, vitesse et endurance, facilité à la manipulation des Arcanes, autant de capacités qu'ils s'octroient en fonction de l'essence qu'ils assimilent.

On reconnaît généralement ces hérauts à leurs marques luisantes sur la peau, généralement sur les bras, ou les flancs. Ils ne font pas l'unanimité parmi les gens du peuple à cause de leur nature controversée, mais n'y font que peu attention. Une fois qu'ils ont assimilés une essence, leur seule préoccupation reste la connaissance et le savoir, dont ils connaissent maintenant les voies les plus secrètes.

Comment le devenir ?

Il ne faut pas réellement de qualités particulières pour espérer devenir Traqueur de Mythes, si ce n'est un brin de folie. Assimiler une essence est une épreuve extrêmement éprouvante, tant pour l'esprit que pour le corps, et il existe certaines essences qui demande un sacrifice charnel pouvant être plus ou moins important en fonction de l'assimilation visée. Cela peut aller du doigt unique au bras entier.

Aucune race n'est réellement plus apte qu'une autre, bien qu'on ait noté au fil des âges quelques facilités pour les Nains, les Draeneis et les Kaldoreis d'âge mûr.

Particularités

  • Armes et Armures Armement

La plupart des Traqueurs rechignent à porter du cuir, et encore moins de la plate ou des armures lourdes. Les vêtements légers sont préférés, tant pour leur aspect souvent plus esthétique que pour le confort offert ; fourrures, soieries de riche facture, ils en sont friands. La majorité d'entre-eux manie les lames courtes, ou les dagues longues, ainsi que les hallebardes pour une minorité. Vous ne verrez jamais un Traqueur avec une arme de guerre.

  • Magie Arts magiques

Si ceux qui ne les maniaient pas de base sont désormais en mesure de le faire, en fonction de l'essence qu'ils ont assimilés, ceux qui maniaient les Arcanes, les Arcanes Lunaires, ou même le Druidisme ne seront plus en mesure que d'utiliser uniquement la magie liée à l'essence assimilée. Si un Druide venait à assimiler un élémentaire de Mana, il ne pourrait plus manier les énergies naturelles, mais uniquement les Arcanes.

  • Assimilation Assimilation d'essence

Un Traqueur de Mythes peut assimiler l'essence d'une créature qu'il vient de vaincre. Alors, il gagne certaines compétences propres à la créature, et une marque se trouvera désormais sur sa peau. L'assimilation d'une essence est unique, et très éprouvante. Il n'y a aucune limite à la nature de la créature, sauf si c'est un être humain.

Compétences

  • RegainPrimordial Regain primordial

Point commun à tous les Traqueurs de Mythes, le Regain primordial leur pemet de puiser dans l'essence qu'ils ont assimilé afin de se régénérer eux-même en cas d'importantes blessures. [Lorsque la technique est utilisée, le joueur-cible fait d'abord un jet de Volonté. Si 110+, il peut faire un jet 1D3, qui déterminera le nombre de HP rendus.]

  • AbstractionMirifique Abstraction mirifique

Il arrive parfois qu'un Traqueur ait atteint un tel stade de fusion avec son essence qu'il est capable de faire s'échanger leurs places, durant un très cours laps de temps. Il devient alors l'essence et celle-ci devient le Traqueur, pendant une dizaine de secondes. [Lorsque la technique est utilisée, le joueur-cible effectue un jet de Volonté. Si 85+, il peut alors utiliser son jet de Puissance comme prochain jet de défense, quelle que soit la nature de l'attaque. Également, il ne peut être touché par une attaque critique ; toute attaque n'infligera que 1 point de dégâts durant ce tour et ce quel que soit la différence des jets. Une fois le tour terminé, le joueur-cible subit un malus -5 à tous ses jets durant 2 tours, et un malus -5 permanent en Puissance pour toute la durée du combat.]

  • DéfianceÉternelle Défiance éternelle

Avec le temps, les Traqueurs ont appris à redouter les manipulateurs de l'esprit, et fuient ceux-ci pour éviter de laisser leur essence tomber entre leurs griffes. Les Illsusionnistes sont également considérés comme néfastes pour eux, sans qu'on sache véritablement pourquoi. [Lorsque le joueur-cible est visé par un sortilège affectant d'une quelconque manière le mental, il subit automatiquement un malus de -15 Volonté, qui se transformera en bonus de +15 lors du prochain jet de Puissance.]

  • RegroupementAffinitaire Regroupement affinitaire

Les essences ont la faculté de se sentir entre elles, et de s'aider mutuellement lorsqu'elles en ont l'occasion. Elles sont alors plus puissantes pendant un court moment. [Si plusieurs Traqueurs de Mythes se trouvent à affronter un adversaire commun, ils bénéficient d'un +5 Volonté et +10 Puissance toute la durée du combat. Néanmoins, chaque coup atteignant l'un des Traqueurs peut également toucher un autre Traqueur ; lorsqu'un Traqueur est touché par un coup quelconque, tout autre Traqueur dans un rayon de 5 mètres doit effectuer également un jet de Volonté. Si le jet échoue, il reçoit aussi 1 points de dégâts. Dans le cas contraire, seul le joueur-cible subit le point de dégâts.]

Affiliations notables

  • Les Traqueurs de Mythes ne sont affiliés à aucune faction particulière. Ils sont là où la magie se trouvent, et s'ils en ont l'envie, aideront les populations déjà présentes sur les lieux.

Évolutions possibles

  • Aucune évolution connue.

Inspirations

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