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Origine de la classe

Les voleurs possèdent un large éventail de compétences qui leur permettent d'accomplir des exploits, de désarmer les pièges, pour trouver les portes secrètes ou traficoter un objet magique jusqu'à ce qu'il fonctionne. Ils sont honorables dans un combat, mais si ils peuvent frapper rapidement ou être invisibles, ils ne sont pas à prendre à la légère, et peuvent être vraiment mortels. Par définition, ils sont d'excellents combattants furtifs.

Les voleurs d'Azeroth sont les maîtres des subterfuges, ils sont des adversaires qualifiés et ils ont la ruse de ceux qui n'osent pas regarder dans l'ombre pour voir ce qui s'y cache. La roublardise est une profession pour ceux qui cherchent les aventures de traque dans les forêts silencieuses, les salles faiblement éclairées ou les forteresses fortement gardées. En utilisant la ruse au combat et en étant capable de disparaître à la moindre distraction, le voleur est un ajout bienvenu à tout groupe d'aventuriers. Espions idéals, mortels pour ceux qu'ils peuvent attraper, les voleurs n'ont aucun problème à trouver une place dans le monde. Maîtres mortels de la furtivité, les voleurs sont les chuchotements dans les coins sombres et les silhouettes encapuchonnées traversant les champs au milieu de la nuit.

Tant qu'il y a des ruelles sombres et des demandes pour de sombres services, il y aura des voleurs, c'est l'un des plus vieux métiers du monde. Le seul code des voleurs est qu'ils vivent par le contrat. Les divers aspects de leur métier exige qu'ils soient bien versés dans le crochetage, la toxicologie, l'alchimie rudimentaire et le combat. Lors d'un affrontement, les voleurs comptent sur l'élément de surprise, et les tactiques qui sont considérées par la plupart comme viles et lâches. Ils entrent rarement dans une lutte sans armes empoisonnées et l'abondance d'approvisionnement en tous genres, des bombes jusqu'aux élixirs dans leurs sacs à dos. Leurs attaques se concentrent sur les points faibles de leurs adversaires, dans une tentative pour terminer les combats brutalement et rapidement.

Les voleurs jouent un rôle de premier plan dans tous les aspects de la société - mais, ils seront rarement écrits dans les livres d'histoire parce que leurs engagements seront largement inconnus du peuple ; mais ils sont toujours là, ce qui affecte grandement le déroulement des événements de l'ombre.

De l'assassin haute contrat engagé en secret par des gentilshommes respectés à l'agresseur de la rue, les voleurs sont ceux appelés lorsque le maintien du statu quo exige une solution discutable - et en l'accomplissant, sont stigmatisés comme des parias par la société même qui appelle leurs services.

Comment le devenir ?

N'importe qui peut apprendre les astuces nécessaires pour devenir un voyou qualifié. Pourtant, pour les Taurens et les Draenei, une telle profession est un concept étranger et donc rare (sinon inexistant) parmi ces peuples. Qu'ils soient des diplomates, des espions, des voleurs, des scélérats, des artistes, ou simplement des aventuriers, vous pouvez les trouver sillonnant toutes les routes, de Hyjal jusqu'à Cabestan. Les voleurs sont généralement constitués de la lie de la société - égorgeurs, pirates et autres rejetés. Toutes les races (sauf les Draeneïs et les Taurens) peuvent être susceptibles d'accueillir des voleurs.

Particularités

  • Belliciste Art du combat (passif)

Une grande partie des dégâts d'un voyou vient des attaques instantanés et des poisons, mais ils peuvent augmenter leurs dégâts en utilisant une variété de capacités offensives. Ainsi, ils sont de féroces combattants une fois lancés.

  • Camouflage Furtivité (passif)

Les voleurs ont une étonnante capacité à se camoufler dans leur environnement, ce qui les rend redoutables. De nombreuses capacités voyous exigent de la furtivité, et d'autres nécessitent d'être derrière la cible, ce qui n'est souvent réalisable que dans la discrétion. [+5 Initiative, +5 Esquive.]

  • Empoisonnement Science du poison (passif)

Les voleurs sont souvent reconnus pour recouvrir leurs armes avec des poisons. Poisons qui causent généralement des dommages à la cible (soit de façon instantanée, soit sur le long terme) ou d'autres effets qui entravent (paralysie, difficulté à garder l'esprit clair,..).

Compétences

  • Crochetage Art du crochetage

Le Voleur est capable d'entrer par effraction dans une pièce ou une bâtisse, et avec discrétion. Rien ne l'empêche d'enfoncer la porte, mais à ses risques et périls. Néanmoins, ils savent que forcer une serrure aura moins de chances d'attirer l'attention du peuple ou pire, de la garde. [Lorsque le personnage tente de crocheter une serrure, un verrou ou un cadenas, il peut faire un jet d'habileté 1D100. S'il obtient un résultat de 65+, il obtient un deuxième chance en cas d'échec.]

  • PiègeVoleur Détection de pièges

Si il y a une chose que les bandits détestent, c'est d'être eux-mêmes volés après avoir volé. Il n'hésitent donc pas à piéger leurs planques et savent, et apprennent vite à défaire un piège déjà placé. Il serait dommage de se prendre le pied dans un piège à loup lors d'une fuite. [Quand il entre dans une pièce, le personnage peut faire un jet de détection 1D100. Si le résultat est de 60+, il détecte un piège, et en détecte un supplémentaire par tranche de 10.]

  • Assommer Assommer

Pour voler quelqu'un, il vaut mieux ne pas être vu. Et c'est beaucoup plus facile lorsque celui qu'on veut voler n'est plus assez conscient pour s'en rendre compte. Un bon coup derrière la tête et hop, le tour est joué ! [Lorsque le personnage n'a pas encore été détecté, il peut tenter d'assommer sa cible. Si le jet est une réussite, la cible passe son prochain tour. Ne fonctionne pas si le personnage a déjà été vu depuis le début du combat, que ce soit par la cible ou n'importe quel autre adversaire.]

Affiliation(s) notable(s)

  • Réprouvés : Les Réprouvés sont connus pour employer régulièrement les services de voleurs et autres larcineurs afin de réaliser des tâches nécessitant la discrétion. Ils sont également réputés pour la qualité supérieure de leurs poisons.
  • SI:7 : Si le SI:7 évite de faire parler de lui, c'est aussi pour ne pas risquer de dévoiler que nombres de gens dans la populace sont en fait des envoyés de l'organisation de renseignement. Ils peuvent donc avoir des yeux et des oreilles partout et prêtes à tous moments.
  • Syndicat : Les hommes au sein du Syndicat sont versés dans le vol et les vendettas. Ce groupe arpente les Contreforts de Hautebrande ou les Hautes-terres d'Arathi en quête de butin à délester, en profitant également pour mener la vie dure aux Réprouvés présents sur les lieux.

Évolution(s) possible(s)

  • Barde : Un barde saura soutirer les informations a quiconque prête l'oreille à ses mots et sa musique. Une couverture parfaite pour cet intermédiaire entre la victime et le voleur. La ruse camouflée sous la musique.
  • Rôdeur : Pour le voleur, la nature est une seconde maison. En plus d'offrir un toit, cet espace sauvage permet au brigand de se camoufler et d'user de l'environnement à son avantage. Adepte du tir à l'arc, il n'est pas dit qu'un Rôdeur soit forcément un bandit.
  • Assassin : Certains voleurs décident d'arrêter les larcins de bas-étage pour viser le domaine des grands en se lançant dans l'assassinat. Qu'il soit privatisé ou non, tant qu'il reçoit une somme à la hauteur de la cible, l'assassin se fera un plaisir de jouer de ses dagues et poisons pour vous.

Sources

Toutes les pages (7)

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