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Description de l'objet[]

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Pierre antique datant de l'invasion de la Légion Ardente dans les terres elfiques d'Ashenvale, la Pierre d'infini est un artefact démoniaque qui s'est perdu dans les âges lors de la défaite d'Archimonde à Hyjal. Peu d'informations sont disponibles concernant la relique, bien que l'on pense qu'elle enferme l'âme d'un serviteur de la Légion, attendant le jour où elle serait relâchée pour réintégrer un corps.

D'après les informations récupérées, elle se trouverait dans le Comté de Bois-pourri et serait gardée par une horde de morts-vivants et tout un panel de créatures toutes plus répugnantes les unes que les autres.

Le prix de l'objet n'a jamais été estimé par personne.

Effet(s) connu(s)[]

  • Incapacitante : Lorsqu'un combattant s'approche de la pierre à une distance de moins de dix pieds, son énergie vitale est ponctionnée par la relique démoniaque. [Lorsqu'un combattant se trouve près de la pierre, ses statistiques de Force et de Dextérité sont baissées de -25. Également, chaque attaque portée à proximité de la pierre oblige le joueur à faire un jet 1D2, 2 signifiant qu'il n'est pas assez vaillant pour résister à la ponction, et ne peut donc attaquer ce tour.]
  • Corruptrice : Lorsqu'un mage s'approche de la pierre à une distance de moins de dix pieds, il est pris à parti par des murmures qui semblent en émaner. [Lorsqu'un mage se trouve près de la pierre, ses statistiques d'Intelligence et de Sagesse sont baissées de -25. Également, chaque sortilège lancé est soumis à un jet 1D15, chaque résultat correspondant à un effet de la liste ci-dessous.]
  • Résultat
Effet
1 L'âme de la pierre s'échappe temporairement, profitant de sa libertée retrouvée pour prendre le contrôle du lanceur de sorts, qui agira alors selon les désirs de l'âme pendant 6 tours.
2 Le lanceur devient transparent pendant 3 heures.
3 Le lanceur canalise involontairement un trait de feu qui touche le personnage le plus proche, qu'il soit ami ou ennemi, infligeant 1 point de dégâts.
4 Le lanceur ouvre involontairement un portail, qui fait surgir deux goules. [Elles possèdent 1 HP et attaquent 6-105.]
5 Le lanceur est réduit au silence pendant 2 tours.
6 Le lanceur est réduit au silence pendant 1 tour.
7 Le lanceur devient la cible de tous les ennemis pendant 1 tour.
8 Le lanceur gagne en puissance lors de son prochain sort, mais celui-ci touchera également l'allié le plus proche de la cible du lanceur. [+10 Puissance sur le prochain jet, touche un allié.]
9 Le lanceur bafouille et ne parvient plus à trouver les mots nécessaires à son incantation, il passe son tour.
10 Le lanceur n'arrive plus à se rappeler du sortilège qu'il comptait lancer et passe son tour.
11 Le sort lancé revient au visage du lanceur.
12 Le lanceur se prend pour un chef de guerre. Il saisit l'arme la plus imposante à sa portée et s'en va charger les ennemis en hurlant des mots d'encouragement et des insultes.
13 Le lanceur passe son tour et développe un germe de folie qui sera effectif au bout de deux tours. [Il attaquera alors l'allié le plus proche.]
14 Murkalot est invoqué et assiste le lanceur jusqu'à la fin du combat. [Il possède 3HP et attaque 11-110.]
15 Des bras blanchâtres s'extirpent de la pierre à l'image de flots bouillonnants. Ils prennent pour cible le lanceur avant de le palper alors que des hurlements stridents s'échappent de l'artefact tant convoité. Les bras sont aussi froids que la mort et vous laissent des brûlures marquantes. Rapidement, ils se nourrissent de toute vôtre énergie, vous laissant inerte. [Considéré comme un épic fail et vous met hors-combat immédiatement.]
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