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Rappels

La Force peut se plier à votre volonté, mais souvent il y a un coût. Les rituels les plus puissants du côté Obscur exigent un prix que peu sont prêts à payer.
— Seigneur Sith inconnu, académie des Sith de Dromund Kaas
Traditionnellement, la magie Sith, aussi connue sous le nom de sorcellerie Sith, était une expression arcanique de la capacité de Force développée et pratiquée par les espèces Sith originelles à travers lesquelles ils manipulaient la puissance du côté Obscur. Le nom même des Sith a été adopté par les Jedi Noirs Exilés durant les Cents Ans d'Obscurité, qui ont combiné le mysticisme Sith avec leurs propres expériences du côté Obscur pour créer des rituels encore plus étranges, ainsi que les sciences alchimiques.

La magie Sith, tout en faisant partie du côté Obscur comme les Éclairs de Force, n'était accessible qu'aux sensibles à la Force qui possédaient une relation intrinsèque avec le côté Obscur. Grâce à la récitation de sorts, l'exécution de gestes de la main, ou la manipulation de divers artefacts, les suivants du côté Obscur ont pu canaliser la puissance brute de la Force pour déformer les esprits, modifier l'environnement et effacer les obstacles qui se dressaient sur leur chemin. Les mâles qui atteignaient la maîtrise de la Magie Sith étaient connus sous le nom de sorciers Sith, de magiciens, de magiciens ou de magiciens, tandis que les femmes qui pratiquaient la magie Sith étaient appelées sorcières Sith ou sorcières.

Composition d'une rune

Les Sith utilisent une structure hexagonale qui est généralement véhiculée par six canaux de communication. Il s'agit de l'utilisation de runes qui sont soit attirées dans ou sur un objet ou créés dans l'air grâce à la performance magique de l'utilisateur. Durant la performance, le magicien Sith est limité à trois canaux qui incluent le son (auditif avec des harmoniques complexes), la forme (gestes) et l'esprit (projections télépathiques). L'utilisation de runes structurées en même temps (signes inscrits sur des objets tels que les bâtons, baguettes, anneaux, amulettes) peut communiquer avec les trois autres éléments du motif.

Toutes les structures de Runes Sith sont construites sur le modèle d'un motif hexagonal émanant de la Rune Centrale. Cette rune est la source de la magie de la Rune et le point d'où jaillissent toutes les structures magiques. La Rune centrale détermine la poussée de la structure de sort. Dans la magie runique Sith, cette Rune Centrale peut être de n'importe quel type de l'une des Magies Sith. Dans les sorts complexes, alors, il est essentiel dans la lecture du sort que l'on comprenne quelle rune est la Rune Centrale. Deux sorts séparés qui ont des runes identiques dans des positions identiques peuvent avoir des effets très différents s'ils ont des Runes Centrales différentes.

Les Runes Centrales apportent la puissance de la magie dans le complexe runique et la structure du sort. Ces structures commencent par la Rune Centrale elle-même : une rune qui désigne la source de la magie venant de la puissance, de l'esprit, de la vie ou de la mort.

Cette Rune Centrale est flanquée sur son côté inférieur gauche par la rune du Patriarche (la rune procédant comme dans l'illustration) et en bas à droite par celle de la Matriarche (la rune suivant le Patriarche pour cette Rune Centrale). Celles-ci soutiennent la Rune Centrale et lui donnent la direction de la puissance de la magie qui jaillit des runes en dessous.

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Juste au-dessous de la Rune centrale est la Rune Maîtresse. Le sommet de la Rune Maîtresse borde le bas de la Rune Centrale et touche à la fois le Patriarche et la Matriarche. Cette rune détermine si la nature de la puissance appelée sera spirituelle ou physique et complète la structure Runique. Dans une grande majorité des cas de structures runiques, d'autres runes se connectent à la Rune Maîtresse depuis le bas pour définir et amplifier la puissance de la magie utilisée.

La Rune Centrale est flanquée sur le côté supérieur gauche par la Rune du Côté Lumineux et sur son côté supérieur droit par la Rune du Côté Obscur. Ces runes déterminent l'amplitude (la quantité de puissance) et le vecteur (direction) à laquelle l'onde harmonique sera appliquée dans le complexe où se trouve Rune Centrale.

Entre la Rune du Côté Lumineux et la Rune du Côté Obscur se trouve la Rune de Tête qui complète la structure. La Rune de Tête fait partie d'un autre complexe de runes qui transfère les éléments de la structure dans l'harmonie générale de la magie.

C'est le grand secret de la magie runiquee Sith. L'emplacement de la Rune Centrale est connu seulement de ceux qui apprennent son emplacement du créateur même de la Rune. Une grande partie de la formation d'un Magicien Sith implique d'apprendre à détruire la Rune Centrale ainsi que la simple mémorisation des positions et emplacement de ces runes. Sans un magicien Sith pour enseigner l'emplacement de ces Runes Centrales, les chances de comprendre les écritures magiques Sith sont négligeables.

Magie runique de Krath

On sait peu de choses sur la magie de Krath, excepté celle qui peut aider à les identifier. Comme la magie runique Sith, la Magie runique de Krath cherche également l'équilibre parfait dans l'onde harmonique. Cependant, il ne trouve pas son équilibre par symétrie de structure. Elle cherche l'équilibre dans les contraires pondérés.

Les Krath utilisent une série d'octogones et de carrés entrelacés pour former le modèle de leur magie. Les octogones forment la source, le cours et le destin de la magie runique de Krath. Les carrés forment la branche, la jonction et la cascade de la magie. Les combinaisons de ces éléments créent la magie le long de huit voies de pensée simultanées.

Comme avec la magie runique des Sith, le Rune Centrale est essentielle au succès de la compréhension et de l'utilisation de la magie runique de Krath.

Cette magie utilise des sous-structures - plutôt que des runes au sein de runes. Des runes formées par d'autres runes imitent ensuite les concepts de Rune Centrale, Rune Maîtresse ou d'autres structures trouvées dans la magie runique des Sith, d'une manière beaucoup plus concise. Cependant, leur nature est quelque peu erratique et leur utilisation, à moins d'être soigneusement équilibrée, peut conduire à une grande diminution de l'effet désiré.

Les types de motifs

La Rune d'Arabat

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  • Nom : Rune de l'Esprit
  • Force : Côté Lumineux
  • État : Spirituel
  • Traits : Guérison
  • Pouvoir : Moyen

La Rune de Bizor

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  • Nom : Rune de Vie
  • Force : Côté Obscur
  • État : Physique
  • Traits : Trouver, découvrir, révéler
  • Pouvoir : Moyen

La Rune de Cilie

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  • Nom : Rune de Vie
  • Force : Côté Obscur
  • État : Spirituel
  • Traits : Protéger, défendre et repousser
  • Pouvoir : Puissant

La Rune de Dinara

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  • Nom : Rune de Mort
  • Force : Côté Obscur
  • État : Physique
  • Traits : Endommager, blesser (utilisée pour blesser tous les êtres vivants ou endommager les objets)
  • Pouvoir : Puissant

La Rune d'Eloy

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  • Nom : Rune de Pouvoir
  • Force : Neutre
  • État : Physique
  • Traits : Blesser, provoquer de la douleur
  • Pouvoir : Puissant

La Rune de Felana

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  • Force : Rune de Mort
  • Force : Côté Obscur
  • État : Spirituel
  • Traits : Attaquer, détruire et tuer (utilisée pour détruire tous les objets ou être vivants définis par les autres runes conjointes à la Rune de Felana)
  • Pouvoir : Moyen

La Rune de Gaarn'vel

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  • Nom : Rune de l'Esprit
  • Force : Côté Obscur
  • État : Spirituel
  • Traits : Mémorisation (utilisée pour extraire, créer ou effacer la mémoire de celui qui est exposé à la magie de la rune)
  • Pouvoir : Moyen

La Rune d'Hebr

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  • Nom : Rune de Vie
  • Force : Côté Lumineux
  • État : Physique
  • Traits : Guéris, répare et reconstruit (utilisée pour soigner physiquement un être vivant. Elle peut également réparer des objets ou les reconstruire)
  • Pouvoir : Moyen

La Rune d'Inanna

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  • Nom : Rune de Mort
  • Force : Neutre
  • État : Spirituel
  • Traits : Endommage, blesse (utilisée pour endommager ou blesser l'esprit d'un être vivant)
  • Pouvoir : Moyen

La Rune de Juul'dar

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  • Nom : Rune de l'Esprit
  • Force : Côté Lumineux
  • État : Spirituel
  • Traits : Prendre, extraire, enlever quelque-chose de quelque-part
  • Pouvoir : Moyen

La Rune de Kilthor

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  • Nom : Rune de Pouvoir
  • Force : Côté Lumineux
  • État : Spirituel
  • Traits : Direction, définir les cibles de la rune
  • Pouvoir : Fort

La Rune de Lazur

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  • Nom : Rune de Vie
  • Force : Côté Obscur
  • État : Physique
  • Traits : Ranimer, ramener d'entre les morts, faire vivre (attention : n'utiliser qu'avec la Rune de Nezerith)
  • Pouvoir : Immense

La Rune de Massass

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  • Nom : Rune de l'Esprit
  • Force : Côté Lumineux
  • État : Physique
  • Traits : Vision (utilisée pour diriger la magie de la rune dans la direction demandée par l'utilisateur; effet sur la cible)
  • Pouvoir : Puissant

La Rune de Nezerith

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  • Nom : Rune de Vie
  • Force : Côté Obscur
  • État : Spirituel
  • Traits : Ranimer, ramener d'entre les morts, faire vivre (attention : n'utiliser qu'avec la Rune de Lazur)
  • Pouvoir : Immense

La Rune d'Omifar

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  • Nom : Rune de l'Esprit
  • Force : Côté Lumineux
  • État : Spirituel
  • Traits : Voir, observer, voir aux endroits qui ne peuvent être vue depuis l'endroit d'où se tient l'utilisateur des runes
  • Pouvoir : Moyen

La Rune de Pharnzerv

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  • Nom : Rune de Pouvoir
  • Force : Côté Obscur
  • État : Physique
  • Traits : Envoie le pouvoir de n'importe quelle rune dans la direction indiquée par le regard de l'utilisateur des runes
  • Pouvoir : Moyen

La Rune de Queli'dath

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  • Nom : Rune de Pouvoir
  • Force : Côté Lumineux
  • État : Physique
  • Traits : Glace, froid et gel (utilisée pour garder un objet froid, faire de la glace ou geler un objet/être vivant)
  • Pouvoir : Faible

La Rune de Rele'kelnar

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  • Nom : Rune de Pouvoir
  • Force : Côté Obscur
  • État : Physique
  • Traits : Explose (utilisée pour exploser n'importe quel objet spécifié par l'utilisateur des runes)
  • Pouvoir : Puissant

La Rune du Maître Sith

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  • Nom : Rune de Pouvoir
  • Force : Côté Obscur
  • État : Spirituel
  • Traits : Augmenter, et pouvoir (utilisée pour augmenter le pouvoir des runes)
  • Pouvoir : Puissant

La Rune de Telamath

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  • Nom : Rune de Vie
  • Force : Côté Lumineux
  • État : Physique
  • Traits : Créer, amener à exister (utilisée pour créer un objet ou une créature)
  • Pouvoir : Faible

La Rune d'Ur

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  • Nom : Rune de Pouvoir
  • Force : Côté Lumineux
  • État : Physique
  • Traits : Protéger, défendre et repousser
  • Pouvoir : Moyen

La Rune de Velinar

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  • Nom : Rune de Pouvoir
  • Force : Côté Obscur
  • État : Physique
  • Traits : Feu, chauffer et brûler
  • Pouvoir : Faible

La Rune de Wist'elina

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  • Nom : Rune de Pouvoir
  • Force : Côté Obscur
  • État : Physique
  • Traits : Détruire, tuer
  • Pouvoir : Puissant

La Rune de Xelirof

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  • Nom : Rune de l'Esprit
  • Force : Côté Lumineux
  • État : Spirituel
  • Traits : Créer une illusion (utilisée pour camoufler l'utilisateur des runes ou tout autre objet désigné par les runes)
  • Pouvoir : Moyen

La Rune de Yazimel

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  • Nom : Rune de l'Esprit
  • Force : Côté Obscur
  • État : Physique
  • Traits : Créer une illusion qui deviendra physique (utilisée pour tuer quelqu'un sans le prévenir que l'illusion est réelle)
  • Pouvoir : Moyen

La Rune de Ziggra'nar

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  • Nom : ?
  • Force : Côté Lumineux
  • État : Physique
  • Traits : Modifier l'apparence physique (peut être utilisée sur l'utilisateur des runes)
  • Pouvoir : Puissant

La Rune de Swatak'Hatrata

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  • Nom : Rune de Mort
  • Force : Côté Obscur
  • État : Physique
  • Traits : Camoufler, couvrir ou rendre aveugle
  • Pouvoir : Puissant

La Rune de Vala'noria

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  • Nom : Rune de l'Esprit
  • Force : Côté Lumineux
  • État : Spirituel
  • Traits : Utilisée pour définir une cible spécifique au sort de la rune
  • Pouvoir : Faible

La Rune de Korribunious

Korrib.gif
  • Nom : Rune de Pouvoir
  • Force : Côté Obscur
  • État : Physique
  • Traits : Augmenter, et pouvoir (utilisée pour augmenter le pouvoir des runes)
  • Pouvoir : Puissant

La Rune de Pac'mor'ah

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  • Nom : Rune de l'Esprit
  • Force : Côté Obscur
  • État : Spirituel
  • Traits : Utilisée pour définir une cible spécifique au sort de la rune
  • Pouvoir : Puissant

La Rune de Gilta'des'Veratatious

Gilta.gif
  • Nom : Rune de Mort
  • Force : Côté Obscur
  • État : Physique
  • Traits : Frapper, briser, défigurer
  • Pouvoir : Puissant

La Rune de Lith'valor

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  • Nom : Rune de Vie
  • Force : Côté Lumineux
  • État : Physique
  • Traits : Corrompre, empester, rendre malade une créature ou une personne
  • Pouvoir : Faible

La Rune de Doth'natoria

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  • Nom : Rune de Pouvoir
  • Force : Côté Lumineux
  • État : Spirituel
  • Traits : Créer un esprit, donner l'intelligence (utilisée pour donner à une créature la possibilité de penser par elle-même; peut éventuellement être utilisée sur certains objets)
  • Pouvoir : Faible

La Rune d'Amriatatio

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  • Nom : Rune de Vie
  • Force : Côté Lumineux
  • État : Physique
  • Traits : Noyer, étouffer, arrêter de respirer
  • Pouvoir : Moyen

Sources

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