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Sydri-Galvanic-Genius1

Qu'est-ce que l'enchantement ?

L'enchantement, c'est le fait d'améliorer un objet, une arme, une armure à l'aide des Arcanes pour lui donner des propriétés magiques qui seront aussi diverses et variées que sera imaginatif l'enchanteur. Pour enchanter un objet, il faut des composants et une bonne connaissance des Arcanes ainsi que de la façon dont la chose doit se faire, les limites à ne pas dépasser, etc. Enchanter un objet n'est pas donné au premier venu.

La création d'un objet magique est une procédure longue et mentalement et physiquement éprouvante. L'artisan doit mettre un peu de lui-même dans chaque enchantement qu'il élabore qu'il produit, le laissant ainsi légèrement diminué après chaque enchantement.

Que peut-on enchanter ?

  • Les objets

Ce sont des enchantements qui nécessitent généralement des composants, un peu comme pour l'alchimie, mais aussi une formule magique et un savoir faire pour l'appliquer. Les enchantements d'objets ne sont pas permanents, quoi qu'il existe quelques rares puissants enchanteurs capables d'en faire des éternels. L'enchantement aura donc généralement une durée limitée, déterminée selon les composants et la puissance de l'enchanteur.

  • Les personnes

Généralement appelés «Charmes» ou «Envoûtements». Ils ne sont pas non plus permanents. Ils sont extrêmement variés. Ils peuvent aller de rendre une personne temporairement plus forte à la prise de possession de son esprit. Evidemment, asservir l'esprit de quelqu'un n'est pas à la portée de tous les enchanteurs, et trouver la personne apte à vous l'enseigner est très dur. C'est une magie mal vue par le Kirin Tor, bien qu'elle ne soit pas officiellement interdite. Les mages l'utilisent davantage sur les animaux que sur les humains.

Désenchanter un objet

Grâce à l'expérimentation des Arcanes, l'enchanteur apprend à détruire des objets magiques et à saisir la puissance brute en eux, en attirant cette énergie en lui-même pour l'utiliser dans l'exécution d'enchantements. Les objets détruits doivent être d'un type autre que des parchemins ou des potions - les énergies au sein de ces objets sont trop aléatoires et éphémères pour être d'une grande utilité pour l'enchanteur.

Briser un élément pour absorber sa puissance est un processus appelé «désenchantement». L'acte exige que l'objet se détache de manière contrôlée tandis que l'enchanteur récite des rituels et prépare mentalement son corps à contenir l'énergie mystique. L'enchanteur a besoin d'une minute complète d'activité non-perturbée, qui se termine par la destruction de l'objet - habituellement avec un coup d'un objet lourd ou pointu.

Si l'objet ne peut pas être cassé (disons s'il est fait d'adamantine), il ne peut pas être désenchanté. Beaucoup d'enchanteurs portent des marteaux en adamantine sur eux pour les objets particulièrement tenaces.

Règles générales

Remarque : Ces règles ne sont qu'une interprétation personnelle de la chose. Libre à chacun de procéder comme il le souhaite.

Enchantement

Enchanter un objet, comme n'importe quel autre artisanat, a des chances d'échouer. Lors de l'enchantement d'un objet, le joueur effectue un jet 1D100, le palier de réussite dépendant alors du niveau de l'enchantement :

  • Enchantement de compagnon : Nécessite un jet de réussite de 50+.
  • Enchantement d'artisan : Nécessite un jet de réussite de 60+.
  • Enchantement d'expert : Nécessite un jet de réussite de 70+.
  • Enchantement de maître : Nécessite un jet de réussite de 80+.

Remarque : Le palier de réussite d'un enchantement est abaissé de 5 si l'enchanteur utilise un catalyseur et de 10 s'il se trouve près d'une source de magie pure.

Désenchantement

Désnchanter un objet, comme n'importe quel autre artisanat, a des chances d'échouer. Lors du désenchantement d'un objet, le joueur effectue un jet 1D100, le palier de réussite dépendant alors du niveau de l'enchantement de l'objet en question :

  • Enchantement de compagnon : Nécessite un jet de réussite de 50+.
  • Enchantement d'artisan : Nécessite un jet de réussite de 60+.
  • Enchantement d'expert : Nécessite un jet de réussite de 70+.
  • Enchantement de maître : Nécessite un jet de réussite de 80+.

Remarque : Lors d'un désenchantement parfait (d'au moins 20 supérieur au palier de réussite requis), l'enchanteur peut récupérer l'un des composants de l'enchantement qu'il vient de briser.

Composants

Poussières

Remarque : Ne sont listées ci-dessous que les Poussières les plus «connues». Il en existe probablement une infinité d'autres.
  • Poussière étrange Poussière étrange
  • Poussière d'âme Poussière d'âme
  • Poussière de vision Poussière de vision
  • Poussière de rêve Poussière de rêve
  • Poussière d'illusion Poussière d'illusion
  • Poussière arcanique Poussière arcanique
  • Poussière d'infini Poussière d'infini
  • Poussière hypnotique Poussière hypnotique
  • Poussière spirituelle Poussière spirituelle
  • Poussière draenique Poussière draenique
  • Arkhana Arkhana

Essences

Remarque : Ne sont listées ci-dessous que les Essences les plus «connues». Il en existe probablement une infinité d'autres.
  • Essence de magie inférieure Essence de magie inférieure
  • Essence de magie supérieure Essence de magie supérieure
  • Essence astrale inférieure Essence astrale inférieure
  • Essence astrale supérieure Essence astrale supérieure
  • Essence mystique inférieure Essence mystique inférieure
  • Essence mystique supérieure Essence mystique supérieure
  • Essence du Néant inférieure Essence du Néant inférieure
  • Essence du Néant supérieure Essence du Néant supérieure
  • Essence éternelle inférieure Essence éternelle inférieure
  • Essence éternelle supérieure Essence éternelle supérieure
  • Essence planaire inférieure Essence planaire inférieure
  • Essence planaire supérieure Essence planaire supérieure
  • Essence cosmique inférieure Essence cosmique inférieure
  • Essence mystérieuse Essence mystérieuse

Essences élémentaires

  • Essence d'air Essence d'air
  • Essence de terre Essence de terre
  • Essence de feu Essence de feu
  • Essence d'eau Essence d'eau
  • Essence de non-mort Essence de non-mort
  • Essence de vie Essence de vie

Éclats

Remarque : Ne sont listés ci-dessous que les Éclats les plus «connus». Il en existe probablement une infinité d'autres.
  • Petit éclat scintillant Petit éclat scintillant
  • Grand éclat scintillant Grand éclat scintillant
  • Petit éclat luminescent Petit éclat luminescent
  • Grand éclat luminescent Grand éclat luminescent
  • Petit éclat irradiant Petit éclat irradiant
  • Grand éclat irradiant Grand éclat irradiant
  • Petit éclat brillant Petit éclat brillant
  • Grand éclat brillant Grand éclat brillant
  • Petit éclat prismatique Petit éclat prismatique
  • Grand éclat prismatique Grand éclat prismatique
  • Petit éclat de rêve Petit éclat de rêve
  • Eclat de rêve Éclat de rêve
  • Petit éclat des cieux Petit éclat des cieux
  • Eclat des cieux Éclat des cieux
  • Petit éclat éthéré Petit éclat éthéré
  • Eclat éthéré Éclat éthéré
  • Petit éclat lumineux Petit éclat lumineux
  • Eclat lumineux Éclat lumineux
  • Eclat de lumière tellurique Éclat de lumière tellurique

Cristaux

Remarque : Ne sont listés ci-dessous que les Cristaux les plus «connus». Il en existe probablement une infinité d'autres.
  • Cristal du Nexus Cristal du Nexus
  • Cristal du Vide Cristal du Vide
  • Cristal abyssal Cristal abyssal
  • Cristal du Maëlstrom Cristal du Maelstrom
  • Cristal du Sha Cristal du Sha
  • Cristal temporel Cristal temporel
  • Eclat de chaos Cristal du chaos

Granules

  • Granule d'air Granule d'air
  • Granule de terre Granule de terre
  • Granule de feu Granule de feu
  • Granule d'eau Granule d'eau
  • Granule de vie Granule de vie
  • Granule d'ombre Granule d'ombre
  • Granule de mana Granule de mana

Éléments primordiaux

  • Air primordial Air primordial
  • Terre primordiale Terre primordiale
  • Feu primordial Feu primordial
  • Eau primordiale Eau primordiale
  • Vie primordiale Vie pirmordiale
  • Mana primordial Mana primordial
  • Ombre primordiale Ombre primordiale
  • Néant primordial Néant primordial
  • Vortex du Néant Vortex du Néant
  • Sang de Sargeras Sang de Sargeras
  • Pouvoir primordial Pouvoir primordial

Obtenu en transmutant un Air primordial, une Terre primordiale, un Feu primordial, une Eau primordiale et un Mana primordial.

Éléments volatiles

  • Air volatile Air volatile
  • Terre volatile Terre volatile
  • Feu volatile Feu volatile
  • Eau volatile Eau volatile
  • Vie volatile Vie volatile
  • Ombre volatile Ombre volatile (?)

Éléments cristallisés

  • Air cristallisé Air cristallisé
  • Terre cristallisée Terre cristallisée
  • Feu cristallisé Feu cristallisé
  • Vie cristallisée Vie cristallisée
  • Ombre cristallisée Ombre cristallisée
  • Eau cristallisée Eau cristallisée

Éléments éternels

  • Air éternel Air éternel
  • Terre éternelle Terre éternelle
  • Feu éternel Feu éternel
  • Vie éternelle Vie éternelle
  • Ombre éternelle Ombre éternelle
  • Eau éternelle Eau éternelle
  • Pouvoir éternel Pouvoir éternel

Obtenu en transmutant un Air éternel, une Terre éternelle, un Feu éternel et une Eau éternelle.

Listes d'enchantements

Remarque : Les enchantements listés ci-dessous ne sont que des exemples types tirés des RPG Books. Il existe des centaines d'enchantements connus et plus encore laissés libres à l'imagination de l'enchanteur.
Note : Activer un enchantement fait passer un tour d'action.

Armes de mêlée

Enchantements de compagnon

  • Frappe inférieure : Confère un bonus de +5 sur vos jets offensifs physiques contre des Humanoïdes
  • Tueur de bêtes inférieur : Confère un bonus de +5 sur vos jets offensifs physiques contre des créatures animales.
  • Tueur de dragons inférieur : Confère un bonus de +5 sur vos jets offensifs physiques contre des créatures draconiques.
  • Tueur d'élémentaires inférieur : Confère un bonus de +5 sur vos jets offensifs physiques contre des élémentaires.

Enchantements d'artisan

  • Frappe : Confère un bonus de +10 sur vos jets offensifs physiques contre des Humanoïdes. Prérequis : Frappe inférieure.
  • Tueur de bêtes : Confère un bonus de +10 sur vos jets offensifs physiques contre des créatures animales. Prérequis : Tueur de bêtes inférieur.
  • Tueur de dragons : Confère un bonus de +10 sur vos jets offensifs physiques contre des créatures draconiques. Prérequis : Tueur de dragon inférieure.
  • Tueur d'élémentaires : Confère un bonus de +10 sur vos jets offensifs physiques contre des élémentaires. Prérequis : Tueur d'élementaires inférieur.

Enchantements d'expert

  • Frappe supérieure : Confère un bonus de +15 sur vos jets offensifs physiques contre des Humanoïdes. Prérequis : Frappe inférieure, Frappe.
  • Tueur de dragons supérieur : Confère un bonus de +15 sur vos jets offensifs physiques contre des créatures draconiques. Prérequis : Tueur de dragons inférieure, Tueur de dragons.
  • Frisson glacial : Activable - Faites un jet 0D2. Le résultat donne une dizaine à ajouter sur votre prochain jet d'attaque. En cas de critique, la cible subit un «Gel». L'arme est entourée d'un halo bleuâtre quand l'enchantement est actif. Prérequis : Frappe inférieure, Frappe et un autre enchantement d'arme.
  • Explosion flamboyante : Activable - Confère un bonus de +10 sur votre prochain jet d'attaque et inflige des dégâts de Feu à toutes les créatures/humanoïdes à moins de 10 pieds de la cible, à l'exception du porteur de l'arme. En cas de critique, les cibles subissent une «Brûlure». L'arme est entourée d'un halo rougeâtre quand l'enchantement est actif. Prérequis : Frappe inférieure, Frappe et un autre enchantement d'arme.

Enchantements de maître

  • Frappe formidable : L'arme inflige ? points de dégâts supplémentaires. Prérequis : Frappe inférieure, Frappe, Frappe supérieure.
  • Malédiction : Activable - Si l'attaque est réussie, la cible effectue un jet de Volonté sans bonus. Si le résultat est inférieur à la moitié de la statistique de Volonté, tous ses jets subissent un malus de -10 pendant 0D4 tours. Deux orbes vert Fel entourent une arme enchantée de «Malédiction». Prérequis : Frappe inférieure, Frappe, Frappe supérieure, et trois autres enchantements d'armes.
  • Dévoreuse de vie : S'active lors d'un critique - La cible effectue un jet de Volonté sans bonus. Si le résultat est inférieure à la moitié de la statistique de Volonté, elle perd 1 points de vie supplémentaire, qui est rendu à l'attaquant. Si celui-ci a déjà des points de vie maximum, il gagne le point de vie supplémentaire en tant que point de vie temporaire qui dure 10 minutes. Cet enchantement fonctionne contre toutes les cibles, y compris les morts-vivants. Une arme enchantée avec «Dévoreuse de vie» est entourée d'un halo noir/gris quand l'enchantement est actif. Prérequis : Frappe inférieure, Frappe, Frappe supérieure et trois autres enchantements d'armes. Ne peut être placé sur une arme déjà enchantée par «Malédiction».
  • Croisé : Activable - Le joueur effectue un jet de Volonté sans bonus. Si le résultat est supérieur à la moitié de la statistique de Volonté, il gagne +5 sur ses trois prochains jets de Force. Une arme enchantée par «Croisé» est entouré d'un halo blanc pulsant doucement lorsque l'enchantement est actif. Prérequis : Frappe inférieure, Frappe, Frappe supérieure et trois autres enchantements d'armes. Ne peut être placé sur une arme déjà enchantée par «Malédiction» ou «Dévoreuse de vie».

Armures

Enchantements de compagnon

  • Défense inférieure : L'armure confère à son porteur un bonus de +5 en défense physique.
  • Santé mineure : Le porteur bénéficie de 1 point de vie supplémentaire tant qu'il porte l'armure. Le porteur doit porter l'armure pendant au moins une heure avant de bénéficier de cet avantage. Le bonus est perdu immédiatement lorsque l'armure est enlevée.

Enchantements d'artisan

  • Défense : L'armure confère à son porteur un bonus de +10 en défense physique. Prérequis : Défense inférieure.
  • Santé : Le porteur bénéficie de 2 point de vie supplémentaire tant qu'il porte l'armure. Le porteur doit porter l'armure pendant au moins une heure avant d'obtenir ce bénéfice. Le bonus est perdu immédiatement lorsque l'armure est enlevée. Prérequis : Santé inférieure.
  • Absorption inférieure : En cas de critique, le porteur de l'armure peut effectuer un jet 1D100. Si le résultat est de 90+, le critique est annulé et compte comme une attaque normale. Prérequis : Défense inférieure.

Enchantements d'expert

  • Défense supérieure : L'armure confère à son porteur un bonus de +15 en défense physique. Prérequis : Défense inférieure, Défense.
  • Santé supérieure : Le porteur bénéficie de 3 point de vie supplémentaire tant qu'il porte l'armure. Le porteur doit porter l'armure pendant au moins une heure avant d'obtenir ce bénéfice. Le bonus est perdu immédiatement lorsque l'armure est enlevée. Prérequis : Santé inférieure, Santé.
  • Absorption : En cas de critique, le porteur de l'armure peut effectuer un jet 1D100. Si le résultat est de 80+, le critique est annulé et compte comme une attaque normale. Prérequis : Défense inférieure, Défense.
  • Héroïsme : Activable - L'armure confère un bonus de +5 Force, +5 Agilité et +1 point de vie. L'armure est entourée d'un halo doré lorsque l'enchantement est actif. Prérequis : Trois enchantements qui augmentent les valeurs de statistiques.

Enchantements de maître

  • Défense formidable : L'armure confère à son porteur un bonus de +20 en défense physique. Prérequis : Défense inférieure, Défense, Défense supérieure.
  • Santé formidable : Le porteur bénéficie de 4 point de vie supplémentaire tant qu'il porte l'armure. Le porteur doit porter l'armure pendant au moins une heure avant d'obtenir ce bénéfice. Le bonus est perdu immédiatement lorsque l'armure est enlevée. Prérequis : Santé inférieure, Santé, Santé supérieure.
  • Absorption supérieure : En cas de critique, le porteur de l'armure peut effectuer un jet 1D100. Si le résultat est de 70+, le critique est annulé et compte comme une attaque normale. Prérequis : Défense inférieure, Défense, Défense supérieure.
  • Héroïsme supérieur : Activable - L'armure confère un bonus de +10 Force, +10 Agilité et +2 point de vie. L'armure est entourée d'un halo doré lorsque l'enchantement est actif. Prérequis : Quatre enchantements qui augmentent les valeurs de statistiques.

Boucliers

Enchantements de compagnon

  • Blocage inférieur : Le bouclier octroie un bonus de +5 supplémentaire à la défense physique si le bouclier est utilisé comme seule défense.
  • Résistance inférieure : L'enchantement accorde un bonus de +5 contre un type d'énergie. Choisissez parmi l'acide, le froid, l'électricité ou le feu. La résistance à l'acide et au feu ne peut être appliquée qu'aux boucliers métalliques, tandis que la résistance électrique ne peut être appliquée qu'aux bouclier en bois. Le type de résistance est sélectionné au moment où le bouclier est enchanté et ne peut pas être changé par la suite.

Enchantements d'artisan

  • Blocage : Le bouclier octroie un bonus de +10 supplémentaire à la défense physique si le bouclier est utilisé comme seule défense. Prérequis : Blocage inférieur.
  • Résistance : Cet enchantement fonctionne comme «Résistance inférieure», mais accorde un bonus de +10. Prérequis : Résistance inférieure.

Enchantements d'expert

  • Blocage supérieur : Le bouclier octroie un bonus de +15 supplémentaire à la défense physique si le bouclier est utilisé comme seule défense. Prérequis : Blocage inférieur, Blocage.
  • Résistance supérieure : Cet enchantement fonctionne comme «Résistance inférieure», mais accorde un bonus de +15. Prérequis : Résistance inférieure, Résistance.

Enchantements de maître

  • Blocage formidable : Le bouclier octroie un bonus de +20 supplémentaire à la défense physique si le bouclier est utilisé comme seule défense. Prérequis : Blocage inférieur, Blocage, Blocage supérieur.
  • Résistance supérieure : Cet enchantement fonctionne comme «Résistance inférieure», mais accorde un bonus de +20. Prérequis : Résistance inférieure, Résistance, Résistance supérieure.

Gants

Enchantements de compagnon

  • Compétence d'escalade : Le porteur gagne un bonus de +5 sur les jets d'escalade/montée.
  • Agilité inférieure : Le porteur gagne un bonus +5 à l'Agilité.
  • Petite hâte : Le porteur gagne un bonus de +5 en Initiative.

Enchantements d'artisan

  • Compétence d'escalade supérieure : Le porteur gagne un bonus de +10 sur les jets d'escalade/montée.
  • Agilité : Le porteur gagne un bonus +10 à l'Agilité.
  • Hâte : Le porteur gagne un bonus de +10 en Initiative.

Enchantements d'expert

  • Artisanat : Le porteur gagne un bonus de +15 sur les jets d'Artisanat. Prérequis : Deux autres enchantements de gants.
  • Agilité supérieure : Le porteur gagne un bonus +15 à l'Agilité.
  • Hâte supérieure : Le porteur gagne un bonus de +15 en Initiative.

Enchantements de maître

  • Agilité formidable : Le porteur gagne un bonus +20 à l'Agilité.

Brassards

Enchantements de compagnon

  • Déflexion inférieure : Le porteur gagne un bonus de +5 en Esquive. Ce bonus ne s'applique que sur une esquive d'armes de mêlée (ne fonctionne pas contre les sortilèges ou les projectiles).
  • Force inférieure : Le porteur gagne un bonus +5 sur le premier jet de Force des combats.

Enchantements d'artisan

  • Déflexion : Le porteur gagne un bonus de +10 en Esquive. Ce bonus ne s'applique que sur une esquive d'armes de mêlée (ne fonctionne pas contre les sortilèges ou les projectiles). Prérequis : Déflexion inférieure.
  • Force : Le porteur gagne un bonus +10 sur le premier jet de Force des combats. Prérequis : Force inférieure.

Enchantements d'expert

  • Déflexion supérieure : Le porteur gagne un bonus de +15 en Esquive. Ce bonus ne s'applique que sur une esquive d'armes de mêlée (ne fonctionne pas contre les sortilèges ou les projectiles). Prérequis : Déflexion inférieure, Déflexion.
  • Force supérieure : Le porteur gagne un bonus +15 sur le premier jet de Force des combats. Prérequis : Force inférieure, Force.

Enchantements de maître

  • Déflexion formidable : Le porteur gagne un bonus de +20 en Esquive. Ce bonus ne s'applique que sur une esquive d'armes de mêlée (ne fonctionne pas contre les sortilèges ou les projectiles). Prérequis : Déflexion inférieure, Déflexion, Déflexion supérieure.
  • Force formidable : Le porteur gagne un bonus +20 sur le premier jet de Force des combats. Prérequis : Force inférieure, Force, Force supérieure.

Bottes

Enchantements de compagnon

  • Agilité inférieure : Le porteur gagne un bonus +5 en Agilité (ne fonctionne que sur les armures de tissu/cuir).
  • Réflexes inférieurs : Le porteur gagne un bonus +5 sur les jets d'Esquive de projectiles (ne fonctionne pas contre les armes de mêlée ou les sortilèges).

Enchantements d'artisan

  • Poursuite : Le porteur gagne un bonus de +5 lors de ses camouflages. Prérequis : Agilité inférieure.
  • Agilité : Le porteur gagne un bonus +10 en Agilité (ne fonctionne que sur les armures de tissu/cuir). Prérequis : Agilité inférieure.
  • Réflexes : Le porteur gagne un bonus +10 sur les jets d'Esquive de projectiles (ne fonctionne pas contre les armes de mêlée ou les sortilèges). Prérequis : Réflexes inférieurs.
  • Vitesse inférieure : Le porteur voit sa vitesse au sol doublée tant qu'il porte en armure en tissu/cuir ou qu'il ne porte pas d'armures. Prérequis : Réflexes inférieurs.

Enchantements d'expert

  • Agilité supérieure : Le porteur gagne un bonus +15 en Agilité (ne fonctionne que sur les armures de tissu/cuir). Prérequis : Agilité inférieure, Agilité.
  • Réflexes supérieurs : Le porteur gagne un bonus +15 sur les jets d'Esquive de projectiles (ne fonctionne pas contre les armes de mêlée ou les sortilèges). Prérequis : Réflexes inférieurs, Réflexes.

Enchantements de maître

  • Poursuite supérieure : Le porteur gagne un bonus de +10 lors de ses camouflages. Prérequis : Agilité inférieure ou Réflexes inférieurs, Agilité ou Réflexes, Agilité supérieure ou Réflexes supérieurs, Poursuite.
  • Agilité formidable : Le porteur gagne un bonus +20 en Agilité (ne fonctionne que sur les armures de tissu/cuir). Prérequis : Agilité inférieure, Agilité, Agilité supérieure.
  • Réflexes formidables : Le porteur gagne un bonus +20 sur les jets d'Esquive de projectiles (ne fonctionne pas contre les armes de mêlée ou les sortilèges). Prérequis : Réflexes inférieurs, Réflexes, Réflexes supérieurs.
  • Vitesse supérieure : Le porteur voit sa vitesse au sol triplée tant qu'il porte en armure en tissu/cuir ou qu'il ne porte pas d'armures. Prérequis : Agilité inférieure, Agilité, Agilité supérieure, Réflexes inférieurs, Réflexes, Réflexes supérieurs.

Capes

Enchantements de compagnon

  • Charisme inférieur : Le porteur gagne un bonus +5 en Charisme.
  • Légèreté inférieure : Le porteur gagne un bonus +5 sur les sauts. Si le porteur tombe, il ne subit aucun dégâts s'il tombe de 10 mètres ou moins.

Enchantements d'artisan

  • Résistance au feu inférieure : Le porteur gagne un bonus de +5 en résistance au Feu, qu'il soit magique ou non.
  • Charisme : Le porteur gagne un bonus +10 en Charisme. Prérequis : Charisme inférieur.
  • Légèreté : Le porteur gagne un bonus +10 sur les sauts. Si le porteur tombe, il ne subit aucun dégâts s'il tombe de 20 mètres ou moins. Prérequis : Légèreté inférieure.
  • Gardien : Le porteur gagne un bonus de +5 à chaque fois qu'il est soumis à une attaque furtive.

Enchantements d'expert

  • Résistance au feu : Le porteur gagne un bonus de +10 en résistance au Feu, qu'il soit magique ou non. Prérequis : Résistance au feu intérieure.
  • Charisme supérieur : Le porteur gagne un bonus +15 en Charisme. Prérequis : Charisme inférieur, Charisme.
  • Légèreté supérieure : Le porteur gagne un bonus +15 sur les sauts. Si le porteur tombe, il ne subit aucun dégâts s'il tombe de 30 mètres ou moins. Prérequis : Légèreté inférieure, Légèreté.

Enchantements de maître

  • Résistance au feu supérieure : Le porteur gagne un bonus de +15 en résistance au Feu, qu'il soit magique ou non. Prérequis : Résistance au feu intérieure, Résistance au feu.
  • Charisme formidable : Le porteur gagne un bonus +20 en Charisme. Prérequis : Charisme inférieur, Charisme, Charisme supérieur.
  • Légèreté formidable : Le porteur gagne un bonus +20 sur les sauts. Si le porteur tombe, il ne subit aucun dégâts s'il tombe de 40 mètres ou moins. Prérequis : Légèreté inférieure, Légèreté, Légèreté supérieure.
  • Gardien supérieur : Le porteur gagne un bonus de +10 à chaque fois qu'il est soumis à une attaque furtive. Prérequis : Gardien.

Heaumes

Enchantements de compagnon

  • Puissance inférieure : Le porteur gagne un bonus de +5 en Puissance.
  • Volonté inférieure : Le porteur gagne un bonus de +5 en Volonté.
  • Protection spirituelle inférieure : Le porteur gagne un bonus de +5 sur les jets de Volonté lors des attaques touchant au mentale (ne se combine pas avec «Volonté inférieure». Si l'enchantement est présent, le porteur choisit lequel est actif au début du combat).

Enchantements d'artisan

  • Puissance : Le porteur gagne un bonus de +10 en Puissance. Prérequis : Puissance inférieure.
  • Volonté : Le porteur gagne un bonus de +10 en Volonté. Prérequis : Volonté inférieure.
  • Protection spirituelle : Le porteur gagne un bonus de +10 sur les jets de Volonté lors des attaques touchant au mentale (ne se combine pas avec «Volonté inférieure» ou «Volonté». Si l'enchantement est présent, le porteur choisit lequel est actif au début du combat). Prérequis : Protection spirituelle inférieure.

Enchantements d'expert

  • Sensibilisation : Le porteur gagne un bonus de +15 sur ses jets de Recherche/Observation/Détection magique (s'il n'est pas mage, le bonus n'est que de +5).
  • Puissance supérieure : Le porteur gagne un bonus de +15 en Puissance sur son école de magie principale. Prérequis : Puissance inférieure, Puissance.
  • Volonté supérieure : Le porteur gagne un bonus de +15 en Volonté. Prérequis : Volonté inférieure, Volonté.
  • Protection spirituelle supérieure : Le porteur gagne un bonus de +15 sur les jets de Volonté lors des attaques touchant au mentale (ne se combine pas avec «Volonté inférieure», «Volonté», «Volonté supérieure». Si l'enchantement est présent, le porteur choisit lequel est actif au début du combat). Prérequis : Protection spirituelle inférieure, Protection spirituelle.

Enchantements de maître

  • Sensibilisation supérieure : Le porteur gagne un bonus de +20 sur ses jets de Recherche/Observation/Détection magique (s'il n'est pas mage, le bonus n'est que de +10).
  • Puissance formidable : Le porteur gagne un bonus de +20 en Puissance sur son école de magie principale. Prérequis : Puissance inférieure, Puissance, Puissance supérieure.
  • Volonté formidable : Le porteur gagne un bonus de +20 en Volonté. Prérequis : Volonté inférieure, Volonté, Volonté supérieure.
  • Protection spirituelle formidable : Le porteur gagne un bonus de +20 sur les jets de Volonté lors des attaques touchant au mentale (ne se combine pas avec «Volonté inférieure», «Volonté», «Volonté supérieure» ou «Volonté formidable». Si l'enchantement est présent, le porteur choisit lequel est actif au début du combat). Prérequis : Protection spirituelle inférieure, Protection spirituelle, Protection spirituelle supérieure.

Relatifs

  • Scribes : Les scribes sont des arcanistes qui ont décidés d'étudier les mystères de l'art du tracé magique, autant au travers des runes que de l'enchantement et des glyphes.
  • Enchanteurs : Les enchanteurs sont comme leur nom l'indique les parfaits représentants de cette discipline. Ils sont maîtres dans l'art de créer des objets magiques... Ou de les détruire.

Sources

  • Wowpedia
  • RPG Book - More Magic & Mayhem

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